Com o lançamento de Grounded II: Making The Last of Us Part II, os fãs tiveram uma visão única dos desafios e triunfos que a desenvolvedora Naughty Dog encontrou ao criar sua violenta sequência, The Last of Us Part II. Uma das maiores surpresas genuínas foram algumas falas quase descartáveis, revelando que a aventura cinematográfica originalmente começou como um jogo de mundo aberto puramente corpo a corpo, fortemente inspirado no épico sombrio da FromSoftware, Bloodborne de 2015.
A revelação vem do co-diretor do jogo Anthony Newman, que disse que o co-presidente e chefe de criação da Naughty Dog, Neil Duckmann, queria ser “muito ambicioso em mudar o jogo quase totalmente”. Newman abandona a influência surpreendente, afirmando: “Durante os primeiros quatro ou cinco meses, o jogo era uma espécie de mundo aberto inspirado em Bloodborne. E era puramente focado no corpo a corpo, como se fosse um combate corpo a corpo.”
A designer-chefe do jogo, Emilia Schatz, acrescentou que não foi apenas o aspecto corpo a corpo que a Naughty Dog investigou, mas a estrutura de layout labiríntica da FromSoftware é igualmente famosa (ou infame): “Bloodborne tinha um espaço muito aberto que ficava cada vez maior conforme você explora. Eu realmente gosto daquela sensação de domínio do mundo. Ele começa a se tornar quase um personagem no próprio jogo. E então, isso também era algo que estávamos olhando.”
No final das contas, essa direção surpreendentemente diferente, e especificamente o aspecto do mundo aberto, não acabou combinando com o tipo de história que a Naughty Dog queria contar. Os vestígios desta visão anterior permanecem claramente, sendo a parte de Seattle a mais óbvia.