Se o diretor de Elden Ring e Dark Souls, Hidetaka Miyzaki, tivesse que dar um nome ao gênero de jogos do qual FromSoftware se tornou sinônimo nos últimos anos, seria “Souls”. Mas mesmo assim, ele preferiria chamá-los de “aqueles jogos de ação em terceira pessoa de fantasia sombria com maior foco no combate corpo a corpo e no senso de realização”. Não é tão cativante quanto ‘Soulslike’, mas captura a especificidade do renomado criador. E obtivemos ainda mais dessa especificidade em nossa recente entrevista com Miyazaki antes da estreia do tão aguardado trailer do primeiro DLC de Elden Ring, Shadow of the Erdtree.
Além de responder a todas as perguntas que o IGN tinha sobre o trailer, Miyazaki relembrou os últimos dois anos desde o lançamento de Elden Ring, uma conquista decisiva para a FromSoftware devido ao seu tremendo sucesso comercial e de crítica.
Seria um eufemismo dizer que o hype em torno de Elden Ring antes de seu lançamento era maior do que qualquer jogo da FromSoftware antes dele, com os fãs até criando sua própria história para o jogo entre as notícias oficiais e o lançamento do trailer. Quando Elden Ring finalmente foi lançado, os fãs foram presenteados com algo verdadeiramente espetacular: uma versão magistral de mundo aberto da famosa fórmula Soulslike que a FromSoft popularizou, completa com belas narrativas ocultas, designs intrincados de mundo e masmorras e, claro, lutas incrivelmente desafiadoras.
Quando questionado se havia alguma preocupação dentro do estúdio em criar um RPG de mundo aberto sem ferramentas úteis como marcadores de missão, que por sua vez poderiam desanimar os fãs tradicionais do formato, Miyazaki admitiu que houve alguma hesitação. Mas, em última análise, isso remonta a algo que Miyazaki tem tanto nos jogadores quanto em sua equipe: confiança.
“Seria uma mentira dizer que não houve preocupação com isso por parte de ninguém da equipe de desenvolvimento”, diz Miyazaki. “Mas o que quero enfatizar é que não pretendemos fazer um jogo de mundo aberto no sentido tradicional.” Em vez disso, o diretor diz que sua abordagem ao design de mundo aberto é semelhante à sua filosofia de dificuldade: “Não pretendemos criar um jogo difícil. Decidimos criar um jogo desafiador. E para conseguir isso, precisamos que haja ameaças e perigos, e precisamos que haja incógnitas.”
Para Elden Ring, precisava haver outra coisa: aventura. Uma sensação de exploração que, segundo ele, era a principal prioridade “acima de tudo”.
“Precisamos dessa amplitude de liberdade – desse alto grau de liberdade na forma como você aborda esta aventura”, explica ele. “E para ter aventura, para ter descobertas, novamente, é preciso ter algumas incógnitas. E para que seja uma descoberta, precisa parecer que é um desconhecido, que existe para ser descoberto.”
Em última análise, embora essa filosofia tenha guiado a equipe para fazer de Elden Ring um RPG aberto, o seguimento foi resultado da confiança nos jogadores. Os mesmos jogadores que jogaram jogos como Demon’s Souls e Dark Souls. “Nossa ideia principal é confiar nos jogadores”, diz Miyazaki. “Confiamos que superarão estes desafios e confiamos que farão estas descobertas. E acho que dar-lhes confiança apenas cria um cenário saudável para eles brincarem e se aventurarem.”
Miyazaki pode estar pensando muito sobre confiança atualmente. Desde 2009, ele atuou como diretor em todos os jogos Soulslike, exceto um. Esse foi Dark Souls 2 de 2014, em que o assento do diretor foi dado a Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, enquanto Miyazaki se recostou como Supervisor.
Aliás, Dark Souls 2 provavelmente tem a maior semelhança da série Souls com Elden Ring. Em termos de design, tanto Dark Souls 2 quanto Elden Ring enfatizaram a jogabilidade aberta e abandonaram a progressão linear. Miyazaki concorda e vai um passo além. “Em relação a Dark Souls 2, eu pessoalmente acho que este foi um projeto realmente ótimo para nós, e acho que sem ele, não teríamos tido muitas das conexões e muitas das ideias que avançaram e levaram o resto da série.”
Miyazaki acrescenta que ter diretores diferentes também ajudou a série como um todo. “Fomos capazes de ter esse ímpeto diferente, ter ideias diferentes e fazer conexões diferentes que de outra forma não teríamos.” Ele chega ao ponto de dizer que “não há realmente nenhuma maneira de dizer como ou se a série teria continuado do jeito que aconteceu sem Dark Souls 2”.
Com vários outros jogos lançados pela FromSoftware desde Dark Souls 2, Miyazaki agora parece mais confortável em confiar jogos futuros a outros diretores, dizendo que “há uma grande possibilidade de delegarmos a responsabilidade de diretor a esses outros jogos do tipo Souls daqui para frente”. É uma ideia que ele defende: “Sim, acho muito provável que vejamos novos diretores no futuro. E acho que se fizermos isso, gostaria de me afastar dessa função de supervisão e dar-lhes direção e controle total sobre esses projetos. Acho que realmente esta é a melhor maneira e a maneira mais fácil para eles florescerem nesse ambiente e com esses novos projetos.”
Embora Miyazaki não elabore muito, ele diz ao IGN que a forma como ele administrou o papel de Supervisor durante o trabalho em Dark Souls 2 é “uma pequena área de arrependimento” para ele. Pessoalmente, ele gosta de “muitos projetos em que sou diretor, então acho que a função de supervisor para mim é algo com o qual não estou acostumado e talvez não seja uma boa opção”.
Ajuda o fato de FromSoftware ser uma equipe que aparentemente segue na mesma direção e entende, juntos, o que torna um ótimo jogo FromSoft. Miyazaki aludiu a isso quando questionado sobre como o estúdio é capaz de lançar jogos AAA massivos em tempo hábil, enquanto o tempo de desenvolvimento para jogos de tamanho semelhante em outros lugares parece se estender por vários anos.
“Não sei se é um grande segredo… mas geralmente somos abençoados com uma excelente equipe que adora criar esses jogos e que é, acho que se poderia dizer, eficiente na criação de jogos”, diz ele.
“Acho que uma área é que somos capazes de entender rapidamente o que queremos fazer e [are] capaz de tomar essas decisões no início do desenvolvimento”, acrescenta. “Somos capazes de iterar e deixar as coisas na tábua de cortar. Somos capazes de avançar com ideias e em ritmo acelerado. Somos capazes de mudar e decidir rapidamente sobre o tipo de jogo que queremos fazer.” Ver? Confiar.
Quanto ao futuro, não há muito escrito em pedra além do próximo Shadow of the Erdtree. Armored Core 6 foi lançado no ano passado e reviveu outro pilar da franquia FromSoftware. Embora Miyazaki diga que o estúdio “não tem planos definidos para o futuro… acho que AC 6 foi um sucesso no sentido de que mostrou que ainda há lugar para Armored Core, pelo menos para nós”.
E quanto à tão questionada sequência de Bloodborne? “Infelizmente, e eu já disse isso em outras entrevistas, não cabe a mim falar especificamente sobre Bloodborne. Simplesmente não possuímos o IP da FromSoftware. Para mim, pessoalmente, foi um ótimo projeto e tenho ótimas lembranças desse jogo, mas não temos liberdade para falar sobre ele. Sinto muito por isso.”
Por enquanto, os fãs terão que esperar por Shadow of the Erdtree, que finalmente chega neste verão, após uma espera de dois anos. Se desejar, você pode começar um novo jogo de Elden Ring para se preparar, embora tenhamos perguntado a Miyazaki se ainda havia algum mistério restante para os jogadores descobrirem na versão atual de The Lands Between. Embora Miyazaki diga que não acha que haja algo que não tenha sido descoberto até agora, destacando como ele e os desenvolvedores “estão sempre surpresos e encantados com o quanto os jogadores descobrem e com o quanto essas comunidades trabalham para descobrir esses segredos, ”pode haver uma pequena coisa que ele ainda não viu.
“Para mim, pessoalmente, há um pequeno elemento que sinto que ainda não foi descoberto. Então, seja pela interpretação do usuário ou apenas por uma investigação mais aprofundada e reprodução, isso é algo que estou ansioso.” Mas ele acrescenta: “Acho que é uma questão de quando e não de se, mas pode haver algo pequeno ainda faltando”.
Claro, Miyazaki confiará em você para descobrir o que isso significa.
Matt TM Kim é editor sênior de recursos da IGN. Você pode alcançá-lo @lawoftd.
Reportagem adicional de Mitchell Saltzman