Fevereiro não é apenas um grande mês para os títulos AAA do mundo, mas também traz alguns jogos indie fascinantes para os proprietários de PS5 e PS4 digerirem. Ao lado de Pacific Drive está Ultros, um jogo de plataformas incrivelmente colorido que promete tanta ação brutal quanto jardinagem calmante. Ele será lançado para os dois sistemas da Sony em 13 de fevereiro de 2024 e, para saber mais antes do lançamento, conversamos com o diretor de design de jogos, Mårten Brüggemann, para fazer muitas perguntas.
Para quem perdeu o anúncio, você poderia compartilhar uma breve introdução ao Ultros?
Marten Brüggemann: Ultros é uma aventura psicodélica de plataforma de ficção científica onde os jogadores exploram paisagens exuberantes e ricamente detalhadas a bordo do estranho e cósmico mundo do Sarcófago. Ultros apresenta um combate ousado baseado em lâminas que recompensa experiência e sutileza, flora exótica que os jogadores podem cultivar e cultivar, além de loops temporais alucinantes que fazem os jogadores revisitarem locais familiares, mas estranhamente diferentes. Ultros explora temas espirituais e filosóficos relacionados aos ciclos cármicos e nossa relação com a natureza e espera expandir os corações e mentes dos jogadores que exploram suas profundezas e descobrem seus mistérios mais sombrios.
Você poderia explicar como funciona a natureza do jogo baseada em loop? Estaremos diante de uma experiência desonesta tanto quanto de Metroidvania? Como o ambiente mudará à medida que você avança nesses ciclos?
Embora não consideremos Ultros um roguelike, ainda tivemos que levar em consideração a noção de que o uso de semânticas como “loops” e “ciclos” levaria a comparações com roguelikes. Então, vejo mais como se o jogo flertasse e brincasse com o uso de mecânicas roguelike sem que elas fossem o cerne da experiência.
Em vez disso, concentra-se nas partes emocionantes da recauchutagem de terrenos familiares, mas com novos conhecimentos e preparação de situações em ciclos anteriores. O loop dá ao jogador a chance de explorar cenários do tipo “e se eu fizer isso”. Ele está diretamente relacionado às filosofias de ciclo cármico do jogo e permite que o jogador explore isso por meio de sua própria agência. Isso significa que você reviverá certas coisas e cenários, mas poderá vê-los de diferentes perspectivas. Mas, como acontece com um ciclo cármico, o segredo está no que sobrevive ao ciclo. Alguns aspectos do mundo sobrevivem através do loop e permitem que você evolua o mundo através dos loops.
O verdadeiro trabalho de jardinagem também se baseia em ciclos, ou estações, o que você planta em um ponto pode crescer ou morrer no decorrer de uma estação. Também gosto muito de histórias baseadas em conceitos de timeloop fechado, como os filmes dia da Marmota e Cartilha. Geralmente há um estágio de aceitação e superação do obstáculo de viver em um loop temporal, em vez de usá-lo para atingir um objetivo maior, que são valores que tentamos inserir no design do jogo da estrutura de loop de Ultros.
Que tipo de habilidades podemos esperar desbloquear e quanto tempo levará para conseguirmos o salto duplo?
Tenho o prazer de anunciar que o salto duplo é uma das primeiras habilidades que você desbloqueará!
Existem dois sistemas principais para desbloquear novas habilidades, o Extractor e o Cortex. O Extractor é um pequeno pod flutuante conectado ao player. É uma ferramenta multiuso que pode ser atualizada com diversas funções que permitem interagir e explorar o mundo. Suas atualizações permitirão aparar arbustos espinhosos e cavar túneis no solo, por exemplo.
O Cortex, por outro lado, é a árvore de habilidades do jogo que permite desbloquear memórias do personagem do jogador. Essas memórias estão frequentemente, mas nem sempre, ligadas aos movimentos de luta do jogador. Existem algumas mecânicas de luta diferentes no jogo que você pode escolher usar mais ou menos. Você também pode atualizar aqueles que achar mais adequados à sua maneira de jogar. As diferentes mecânicas de luta incluem contra-ataques que permitem reagir aos ataques de seus inimigos, fazer malabarismos com ataques que permitem acertar os inimigos uns contra os outros e uma variedade de ataques aéreos, pesados e deslizantes que você pode desbloquear.
Você pode combinar os ataques como quiser e raramente é necessário usar ataques específicos em qualquer situação. Mas o principal sistema de recompensa combinada em jogo promove variedade nos ataques. Descrito no jogo como infligir traumatismo contundente às suas vítimas, usar o mesmo ataque repetidamente fará com que os despojos que você obtém ao derrotar um inimigo se tornem “estragados”, ou seja, menos valiosos.
Como você consegue encontrar o equilíbrio certo entre o combate violento do jogo e a mecânica de jardinagem mais relaxante onde você cultiva plantas?
As duas mecânicas têm alguns fatores que se sobrepõem; ambos fazem parte do mesmo ecossistema. Isso é algo que você explorará e compreenderá mais à medida que avança no jogo. Mas um exemplo simples é que você obtém nutrição tanto das frutas que cultiva quanto dos frutos estragados pela luta, e nutrição é o que você usa para desbloquear novas habilidades no jogo. Sua primeira relação com as plantas será cultivar frutas mais nutritivas para expandir seu arsenal de movimentos de combate, para que haja uma sinergia aí.
Quanto mais você avança no Sarcófago, você também descobrirá que a mecânica da jardinagem não é apenas para lazer, mas um aspecto fundamental para progredir no jogo e entrelaçada no destino ou no mundo do jogo. Assim, tanto a mecânica, o combate como a jardinagem, tornam-se aspectos vitais da exploração do mundo. Há terra para plantar, a jardinagem está sempre presente. Também adicionamos muitos elementos ativos à jardinagem, ao malabarismo com sementes, ao corte de galhos, etc., então não há necessariamente uma mudança de ritmo tão grande entre os dois paradigmas quanto você imagina. Internamente chamamos isso de “jardinagem de ação”.
Você só pode cultivar plantas em áreas específicas, como uma sala salva em Resident Evil, ou elas podem ser plantadas em qualquer lugar?
Há muitos lugares para plantar suas sementes desde o início, mas você também obtém muitas ferramentas para expandir seus jardins além das manchas iniciais de terra. E ao saber como cada planta funciona e que tipo de habilidades especiais elas possuem, você pode definir como se locomover no mundo do jogo. O sistema de jardinagem é bastante dinâmico e estamos ansiosos para ver o que os jogadores criarão com ele!
Há algum outro Metroidvanias em que você se inspirou ao desenvolver o Ultros? O recente Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida criou algumas opções interessantes de acessibilidade para ajudar a lembrar onde você pode usar novas habilidades – você espera ter algo semelhante no Ultros no lançamento ou por meio de um patch após o lançamento?
Castlevania: Symphony of the Night foi definitivamente uma inspiração para Ultros. O que adoro nele é que ainda tem todas essas peculiaridades, por exemplo, movimentos secretos ou apenas pequenos detalhes que podem passar despercebidos. Mas quando você os encontra, isso dá muita personalidade ao jogo. Tem uma rara abertura sobre como você pode abordá-lo, o que raramente é visto no gênero. Esse aspecto também é algo pelo qual nos esforçamos em Ultros.
Ultros não tem como adicionar notas no mapa, como Prince of Persia: The Lost Crown apresentou. É um recurso muito bacana e quase se tornou uma convenção no gênero de uma forma ou de outra. No entanto, os segredos e bloqueios de progressão do ULTROS têm menos a ver com encontrar uma habilidade no ponto A e usá-la no ponto B, e mais com expandir continuamente onde você pode ir, conhecendo os aspectos de jardinagem do mundo. Mas para alguns jogadores e completistas, ainda pode ser um recurso útil também.
Você poderia falar sobre o estilo artístico impressionante e colorido do jogo? De onde você tirou inspiração e como criou um visual tão único?
Se você conhece a arte do nosso diretor de arte, Niklas ‘El Huervo’ Åkerblad, reconhecerá o uso maximalista da cor e a sobrecarga visual das imagens. Grande parte de sua inspiração pessoal vem de quadrinhos e artistas conceituais como Moebius e Stan Sakai. Para Ultros, a inspiração veio da representação quase reverente da natureza do Studio Ghibli, e de Nausicaä em particular. O tipo de abordagem orgânica da ficção científica foi moldado a partir dos trabalhos de Moebius e HR Giger no gênero.
Sendo o primeiro jogo do desenvolvedor juntos, qual foi a sensação de ter Ultros anunciado em um palco tão grande como o PlayStation Showcase?
Muito pesado! Anunciar seu jogo, especialmente depois de trabalhar nele por tantos anos, é sempre assustador. Mas exibir o jogo no Showcase e em vários eventos no ano passado foi uma experiência muito positiva. É dada uma perspectiva e um impulso de energia muito bem-vindo no empurrão final do desenvolvimento, sabendo que alguém está realmente entusiasmado com o seu jogo!
Por que você acredita que os leitores da Push Square precisam ficar de olho no Ultros quando ele estiver próximo do lançamento?
Esperamos que você goste da nossa versão do gênero Metroidvania! Somos uma equipe bem pequena e todos colocam seus corações e almas no jogo, tornando-o um jogo bastante pessoal para todos nós. Existem muitas histórias e experiências de nossas próprias vidas que inspiraram os temas do jogo. Também há muitas coisas para explorar no mundo do jogo e esperamos surpreendê-lo com suas muitas reviravoltas. Tentamos o nosso melhor para encontrar maneiras interessantes de quebrar as convenções do gênero e dos jogos como um todo, ao mesmo tempo em que honramos o legado dos jogos com os quais crescemos e amamos. Resumindo, se você estiver interessado em algo único, mas estranhamente familiar, esperamos que você dê Ultros! um tiro!
Gostaríamos de agradecer a Mårten Brüggemann por dedicar seu tempo para responder às nossas perguntas e a Colby Tortorici por tornar a entrevista possível. Você está ansioso para jogar Ultros no PS5, PS4 em 13 de fevereiro de 2024? Faça seu próprio jardim crescer nos comentários abaixo.