Olá pessoal! Pontes Hunter aqui. Sou um dos cofundadores do Evening Star, além de Diretor de Jogo e Diretor Técnico do A grande fuga de Penny.
A grande fuga de Penny é o primeiro jogo 3D da nossa equipe, que será lançado em breve no Xbox Series X|S, e nós o construímos usando nosso mecanismo 3D interno, Star Engine. Construir um motor de jogo 3D do zero é um trabalho árduo, mas para nós está tudo bem. A filosofia da Evening Star é que, ao abrirmos nossos próprios caminhos com tecnologia, nossa criatividade será despertada de maneiras únicas.
Hoje, quero abordar nossas motivações de design, como isso informa o sistema de câmera, bem como o esquema de controle e o desempenho que conseguimos desbloquear com o Xbox Series X|S.
Thro’ Yo’ Yo-Yo!
Quando começamos o Evening Star, estávamos ansiosos para criar um jogo totalmente em 3D. Queríamos criar um conceito de jogo com nossos próprios personagens e mundo, tudo movido por nosso Star Engine proprietário!
Ao investir tempo em nosso motor, começamos a gerar conceitos para jogos 3D. A ideia de uma pessoa num dia inspiraria a ideia de outra pessoa no dia seguinte. Nossa equipe lançou a ideia de usar um ioiô, que rapidamente se enraizou.
Com esse conceito, nosso game designer Esteban Fajardo elaborou uma série de esboços representando diferentes “verbos” que nosso personagem poderia executar.
Sentimos que estávamos no caminho certo. Mesmo nesta forma básica, o personagem e o ioiô eram cinéticos e emocionantes! Algumas dessas ações chegaram até ao jogo final… “arremessar”, “dormir”, “cavalgar” e “balançar” estiveram presentes desde esta fase inicial.
A equipe também queria criar um elenco colorido de personagens e queríamos que eles vivessem em um ambiente fantástico. Combinado com a mecânica Yo-Yo, isso levou a uma ação fluida em um mundo único.
Colocando o “giro” certo nisso
Assim que decidimos o nosso conceito central, atacamo-lo de todos os ângulos. Nós nos perguntamos: o que gostamos em nossos jogos de plataforma 3D favoritos? Quais são os elementos com os quais lutamos? Quais são algumas coisas novas que poderíamos trazer para isso?
Nossa equipe descobriu um ponto comum de discórdia: a câmera. Na maioria dos jogos de plataforma 3D, o jogador geralmente tem a tarefa de gerenciar a câmera. Estamos adicionando novas mecânicas projetadas em torno de movimentos de ioiô. Queríamos que o jogador se concentrasse em controlar isso, em vez de ficar constantemente atento à posição e direção da câmera.
Decidimos optar por uma câmera “fixa” que o jogador não controla. O jogador nunca precisa pensar na câmera, mas ela sempre mostrará o que precisa ver e aonde precisa ir. Essa decisão influenciou profundamente nossa jogabilidade e design de níveis.
Bata se você pular
Juntamente com a câmera, estávamos explorando esquemas de controle para movimentos e ações de ioiô. Nessa época, os designs dos personagens também estavam tomando forma. Criamos Penny e transformamos seu ioiô normal em seu fiel companheiro… apropriadamente chamado de Yo-Yo!
Um pilar fundamental do design foi a ‘expressão’. Queríamos dar ao jogador a oportunidade máxima de mover Penny e controlar as habilidades de Yo-Yo, além de recompensar sua habilidade. O ideal é que qualquer um possa criar seu próprio “estilo” a partir do forte conjunto de movimentos básicos de Penny.
O acesso rápido aos movimentos de ioiô de Penny, em todas as direções, era essencial para um movimento expressivo. Atribuir o polegar direito foi a resposta clara.
Como o controle direito se tornou tão crucial, também queríamos que o jogador jogasse sem precisar tirar o polegar dele. Isso se prestou a um esquema de controle de “jumper jumper”, onde a ação do salto é mapeada para os para-choques L ou R.
Tentamos um esquema de controle apenas com alavancas e amortecedores analógicos. Imediatamente, notamos que o conjunto vazio de botões frontais não parecia natural. Também sentimos que os jogadores poderiam não adotar um esquema de controle não convencional. Nós nos encontramos no meio e atribuímos os botões frontais de forma mais tradicional – um botão para pular, botão X para lançar e botão B para andar.
O resultado é um esquema de controle que parece familiar para os novatos, mas que fornece um nível de controle de movimento e flexibilidade que acreditamos ser único!
Penny sobe ao palco no Xbox
Quando se fala em câmeras e controles, a capacidade de resposta é o nome do jogo. É crucial que os movimentos do jogador sejam rápidos e satisfatórios.
Xbox Series X|S pode atingir 120 frames por segundo! Mas isso significa que nosso jogo precisa ser rápido o suficiente para acompanhar.
Graças ao poder deste Xbox Series X|S, A grande fuga de Penny pode funcionar em resolução total de 120 Hz! Na Série X, oferecemos suporte a 4K (3840×2160) e na Série S, oferecemos suporte a 1440p (2560×1440). Além disso, ao usar a nova API GameInput, o recebimento de informações do gamepad ocorre em sincronia com a alta taxa de quadros, minimizando o atraso de entrada do jogador.
Faça uma reverência, Penny!
Quando você pega um novo jogo de plataforma 3D, dá a ele um esquema de controle expressivo e o executa a 120 Hz suaves e amanteigados, o resultado é uma experiência de jogo de ação visceral como nenhuma outra!
Mas não acredite apenas em mim – você terá que tentar A grande fuga de Penny para você mesmo. Penny e Yo-Yo fazem sua estreia no Xbox no início deste ano!