Se você gosta de jogos de plataforma exigentes e pequenos, tenho ótimas notícias para você! Bzzzt é uma entrada divertida e fresca que evoca jogos realmente populares do gênero, como Celeste e Super Meat Boy. Além do mais, estamos distribuindo chaves como parte do IGN Plus. UAU!
Jogo Mensal IGN Plus: Bzzzt
Bzzzt é um jogo de plataformas acelerado do desenvolvedor solo Karel Matejka (também conhecido como KO.DLL). que trabalhou sozinho no jogo por quatro anos. Eles criaram todos os elementos do jogo, exceto a música (muito cativante), que foi habilmente feita por seu amigo de longa data, Martin Linda. De acordo com Karel, Bzzzt é inspirado em uma série de jogos, incluindo Manic Miner, Mario, Oddworld, Mega Man, VVVVVV, Shovel Knight, Geometry Dash, Hollow Knight e muito mais.
De onde estou sentado, certamente evoca Celeste e Super Meat Boy também, embora, ao contrário de Super Meat Boy, existam vários níveis de dificuldade que permitem que você cometa até três erros antes de precisar reiniciar o estágio pequeno.
Entrevista com desenvolvedor Bzzzt – Karel Matejka (único desenvolvedor Bzzzt)
Para esta entrevista, me correspondi com Karel Matejka sobre seu jogo desenvolvido sozinho, Bzzzt, jogos retrô que os inspiram, desenvolvimento de jogos solo e muito mais.
Espero que gostem do jogo e deste trecho da nossa entrevista. Saúde!
Brian: Eu entendo que trazer de volta a sensação da velha escola e o amor pelos jogos retrô inspirou a criação do Bzzzt. (Isso me lembra Super Meat Boy com uma pitada de Celeste, entre outras coisas)
Karel: Sempre fui fascinado pelos antigos jogos de 8 bits. Quando criança, fiquei impressionado com um tipo novo e inovador de entretenimento que nunca tinha visto antes. Foi a principal razão pela qual comecei a fazer jogos sozinho. Depois de mais de 30 anos na indústria de jogos, trabalhando em grandes títulos, decidi “viajar no tempo” de volta aos anos 80, tornar-me um desenvolvedor independente e ver se conseguia fazer um jogo que refletisse esse sentimento nostálgico sem quaisquer computadores antigos. limites. Eu queria prestar homenagem aos jogos nos quais cresci, mas com novas abordagens de design, controles perfeitamente precisos, arte do arco-íris, animações de alta frequência e jogabilidade em velocidade supersônica.
Não vi motivo para criar “só mais um” jogo retrô com controles soltos… plataformas cheias de frustração e movimentos de câmera gaguejantes – por isso também busquei inspiração em jogos modernos. Celeste possui controles notavelmente refinados e um sistema para ajudar os jogadores. Super Meat Boy me inspirou a tornar a jogabilidade mais frenética, e Cuphead foi a inspiração para a jogabilidade e os estágios dos chefes em constante mudança. A lista de jogos que influenciaram Bzzzt é quase infinita: Manic Miner, Mario, Oddworld, Mega Man, VVVVVV, Shovel Knight, Geometry Dash, Hollow Knight, etc.
Brian: O que torna o estilo de etapas curtas/speedrunning tão atraente, como desenvolvedor?
Karel: Tentei construir fases mais longas durante os testes, mas esse design de nível era muito estressante para os jogadores. Então, decidi criar fases mais curtas com armadilhas perfeitamente sincronizadas e continuar surpreendendo os jogadores com novas mecânicas a cada passo – essa foi finalmente a direção certa para o jogo e a fonte da diversão principal!
O jogo Bzzzt trata de resolver quebra-cabeças rápidos de speedrun, memorizar facilmente todos os obstáculos e executar sequências perfeitas de salto, corrida e corrida sem se preocupar muito em ser morto por armadilhas ou inimigos. Tudo é instantâneo, satisfatório e muito, muito viciante. A citação “Só uma última corrida e vou dormir” ilustra melhor este jogo.
Quais são algumas das coisas/elementos favoritos do time nos jogos?
Karel: Eu jogo principalmente por causa da história deles (sou um grande fã do gênero JRPG). Se o jogo tiver uma história bem escrita, estou dentro! Talvez seja por isso que não sou um grande fã do gênero Rogue-like. Preciso de algum progresso e odeio perdê-lo. Adoro quando os desenvolvedores experimentam gêneros. Quando há algo novo, uma nova mecânica de jogo ou uma reviravolta inesperada no gênero, eu gosto muito.
Por exemplo, Dave, o Mergulhador. Quase todos os jogos de exploração têm minijogos de pesca – variações que foram vistas centenas de vezes – e a equipe de Dave the Diver finalmente tornou a pesca divertida. Ou Loop Hero. Eles escolheram um gênero de Tower Defense e viraram do avesso suas regras estabelecidas.
Brian: Para mim, a música é ótima e a sensação das plataformas é fantástica.
Karel: Comecei a experimentar música quando percebi que muitos jogos compartilham o ritmo da animação e o ritmo da música. Na série Rayman, há palcos que são sincronizados com a música, ou flores “dançantes” em Plants versus Zombies são ótimos exemplos.
Com Martin, decidimos fazer a trilha sonora e os sprites animados exatamente dessa forma. Os jogadores não perceberão isso imediatamente, mas é algo interno que irá satisfazer seus sentidos.
Brian: Sou um grande fã das 3 vidas do modo Fácil. Ser capaz de escalar o desafio até o nível desejado pelos jogadores é uma vantagem na minha opinião. Já houve alguma discussão sobre um modo com continuações infinitas por fase, ou adição de lentidão, ou outras opções de acessibilidade, dadas as demandas impostas ao jogador?
Karel: Sim, ainda estamos discutindo isso. Pretendo adicionar um modo mais “relaxante” ao jogo. Muitos jogadores querem inimigos menos desafiadores ou desfrutar da arte do jogo sem serem muito perturbados por armadilhas. Já comecei a trabalhar nisso.
Brian: A seção bullet hell de rolagem lateral com o navio foi muito legal, assim como a música synthwave dos anos 80.
Karel: Inicialmente, a ideia do jogo era homenagear apenas um jogo específico – o primeiro jogo que joguei no ZX Spectrum com meu irmão. Era o Mineiro Maníaco. Mas quando eu estava codificando cada vez mais subsistemas, percebi que seria um potencial inexplorado usar apenas uma inspiração. Então, no final, resolvi homenagear mais jogos daquela época. E o SHMUP, por gostar muito desse gênero, foi o primeiro que resolvi adicionar lá como bônus. Existem tantas referências culturais dentro do jogo e cabe aos jogadores descobri-las.
Brian: Houve algum outro nome que você considerou para o jogo?
Karel: Haha, não considerei outros nomes, esse foi o primeiro. Sim, eu sei que o título do jogo é um pouco bobo, mas como tudo dentro do jogo tem sua própria inspiração evocando os anos 80/90, também existem alguns por trás do nome Bzzzt. O primeiro é um jogo chamado PSSST!, lançado pela ZX Spectrum em 1983. O segundo é uma citação de Ruby Rhod de O Quinto Elemento, dirigido pelo meu diretor favorito, Luc Besson. E a última inspiração é que o nome lembra o som da eletricidade, e tem uma forte ligação com o personagem principal e as armadilhas elétricas utilizadas dentro do jogo.
Brian: Alguma história notável, interessante ou divertida de desenvolvimento que você possa compartilhar?
Karel: Ao pensar em nomear personagens, decidi usar os nomes dos meus amigos. Há um bar em Praga chamado BAD TIMES com um barman chamado Norbert. O engraçado é que ele odeia tanto o nome dele que nos pediu para chamá-lo apenas de Bert (e ele pode ficar muito bravo às vezes). Então, desenhei o principal antagonista depois dele, chamando-o de Badbert e bom cientista Norbert. Dessa forma, meu barman preferido tem um papel duplo no jogo e nem sabe disso. Talvez o personagem Badbert seja meu alter ego no final das contas. Quem sabe?
Brian: O que você diria aos jogadores que estão se preparando para entrar pela primeira vez?
Karel: Espero que os jogadores se divirtam jogando o jogo como eu fiz ao criá-lo. Foi uma viagem longa e louca, mas valeu a pena. O jogo Bzzzt não é apenas uma viagem ao passado; é um registro de como me lembro da evolução dos jogos de plataforma de precisão desde o seu início até agora. Oh sim! E há tabelas de classificação, troféus e conquistas do Steam!!! 🙂 E se ainda não decidiu, existe uma demonstração gratuita no Steam.
Bônus: qual jogo você jogou recentemente que realmente te capturou?
Karel: Haha, estou jogando HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3 novamente agora. Ele me capturou há 25 anos e não pode me deixar ir. 🙂
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