![Escravo Zero X Entrevista](https://images.pushsquare.com/8d5d42a350e93/slave-zero-x-interview.900x.jpg)
Slave Zero X chamou nossa atenção pela primeira vez no ano passado, com um trailer que praticamente gritava legal anime dos anos 90 merda. Felizmente, o jogo foi posteriormente confirmado para lançamento no PS5 e PS4 (chegará em 21 de fevereiro), então simplesmente tivemos que escolher a cabeça das pessoas por trás do projeto.
Perguntamos à editora Ziggurat Interactive e à desenvolvedora Poppy Works sobre o jogo em si, seu desenvolvimento e suas inspirações.
Empurrar Quadrado: Para começar, você pode nos dar uma breve visão geral de que tipo de jogo é Slave Zero X?
Cole Law, coordenador de marketing da Ziggurat Interactive: Slave Zero X é um jogo de ação com personagens 2.5D em ritmo acelerado no mundo futurista e distópico de Slave Zero (1999).
Wolfgang Wozniak, cofundador da Poppy Works: Olá ~! Sou Wolfgang Wozniak, cofundador e um dos produtores de Slave Zero X. Slave Zero X é o que chamaríamos de um jogo de luta estilo “alta ação”. Nós nos inspiramos muito em jogos de ação 3D e jogos de luta de classe mundial para dar um toque especial às coisas.
Slave Zero X se passa no mesmo mundo de Slave Zero de 1999 – um jogo de ação que passou a ser lembrado como uma espécie de clássico cult. Por que você decidiu reviver aquela propriedade tantos anos depois?
CL: Esse avivamento aconteceu de forma não convencional. Queríamos trabalhar com Poppy Works e sabíamos que eles tinham um protótipo da jogabilidade que você vê em Slave Zero X. Ao falar sobre os jogos em nossos arquivos e explorar a história, Poppy Works se apaixonou pela história do Slave Zero original e o que a equipe de desenvolvimento original queria inicialmente para esse lançamento. Essas descobertas foram realmente um catalisador para as equipes criativas em termos mecânicos, visuais e narrativos. E realmente parecia que duas metades de um todo se encontravam… por mais extravagante que pareça. Realmente parecia certo.
WW: Isso é exatamente certo! Fomos abordados para fazer algum trabalho com o catálogo de jogos clássicos da Ziggurat, e uma coisa levou à outra, e aqui estamos!
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O Slave Zero original é obviamente um tipo de jogo muito diferente do Slave Zero X, apresentando ambientes totalmente 3D e combate que gira em torno de armas de longo alcance. Por que você decidiu fazer algo tão diferente em termos de jogabilidade central?
CL: Embora a equipe da Poppy Works tenha se inspirado muito na arte conceitual original do Slave Zero original, também parecia que o Slave Zero original – sendo o agora clássico cult que se tornou – tinha uma riqueza de história e mundo em potencial para ser. descoberto. Embora os mechas gigantes sejam incríveis, acho que o pivô da jogabilidade permite uma perspectiva diferente da Mega City e mais histórias a serem contadas – especialmente histórias mais humanas – e mais sinistras. E isso não quer dizer que o mundo de Slave Zero não possa existir novamente… tudo é possível, mas queríamos construir uma nova base para que possamos continuar a explorar o mundo de Slave Zero no futuro.
WW: O desenvolvedor do Devil Engine estava trabalhando nesse tipo de protótipo de samurai, muito hackeado em conjunto, e uma vez que o Ziggurat compartilhou qual IP eles possuem, descobrimos que o Slave Zero se encaixava bem tematicamente. Além disso, já havia um cenário mundial bastante rico que poderíamos facilmente construir e criar algo divertido e interessante.
Temos certeza de que esta é uma pergunta comum, mas há necessidade de ter jogado ou ter conhecimento do Slave Zero original para aproveitar ao máximo o Slave Zero X?
CL: De jeito nenhum. Você absolutamente pode, no entanto! Pessoalmente, gosto de jogar na ordem de lançamento. Mas não é de forma alguma necessário; você pode notar algumas coisas e personagens sutis aqui e ali, mas a história não passará despercebida. (Mas por que não jogar Slave Zero também, ha!)
WW: Exatamente! Queríamos ter certeza de que não era necessário conhecimento prévio de um jogo (agora série) lançado pela primeira vez há 23 anos.
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Estamos recebendo grandes vibrações de anime dos anos 90 com o estilo artístico de Slave Zero X. Quais foram as principais inspirações por trás do visual do jogo?
CL: A principal inspiração foi o próprio Slave Zero original, e a equipe se esforçou para descobrir o que a equipe de desenvolvimento original pretendia. Ele empresta muitas ideias de Evangelion, Guyvere até mesmo de algumas obras ocidentais como Corredor de lâminas e a arte de HR Giger. Uma grande influência artística para ambos os títulos foi o designer e modelista japonês Yasushi Nirasawa, famoso por suas criaturas orgânicas e grandes ombreiras nos ombros. O objetivo da equipe X era usar essas influências sem os filtros pelos quais a equipe de desenvolvimento original teve que passar.
WW: Tivemos muitos artistas neste jogo que contribuíram para o design do mundo e dos personagens. A visão do nosso diretor de arte para os personagens ajudou a informar as adições que queríamos fazer ao mundo e cenário de Slave Zero.
Francine Bridge, diretora de arte de Slave Zero X: Slave Zero (1999) foi inspirado no impacto que grande parte do primeiro grande boom da mídia japonesa entrando na consciência pública americana criou – como mencionado, material mais famoso como o de Otomo Akira ou de Anno Evangelionmas também através de influências de nicho, como kits de garagem, como o de Yasushi Nirasawa Fancure. Slave Zero (1999) foi em grande parte um produto de sua época, um reflexo dessas influências através do filtro da primeira exposição.
Queríamos que Slave Zero X recuperasse o que havia de especial nesse tipo de intercâmbio cultural, mas com o benefício adicional de mais 20 anos de osmose cultural e diálogo contínuo — fomos fortemente influenciados por fontes adicionais, como o cinema Tokusatsu de Keita Amemiya, o trabalho de escultura e design de Takayuki Takeya e, sim, revisitando e se aprofundando nessas fontes originais. Lembro-me que um quadro de referência muito específico foi o Tekkaman curta especial de nove minutos Sangue Gêmeoque reinventou os designs principais como sendo de natureza orgânica.
Na sua essência, queríamos recuperar um pouco da intensidade e da arte luxuosa e maximalista do boom da indústria nos anos 80 e 90, o lugar onde a celulose e Fantoche grande a violência encontrou um design incrivelmente elaborado. Esse sentimento, aquele “cool” incomparável que nasceu da linguagem visual de líderes cyberpunk como Masamune Shirow ou da arte de animadores como Yoshiaki Kawajiri – um intenso coquetel de sangue, espetáculo, carne pulsante, metal brilhante, o lugar onde todos esses cruzar.
Queríamos que as pessoas que jogassem Slave Zero X sentissem como se estivessem assistindo a um OVA espetacularmente sangrento. Eu poderia listar nomes para sempre – mas a atmosfera de “acordar tarde demais assistindo isso no Adult Swim” é fundamental.
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Jogos de ação de rolagem lateral em ritmo acelerado são normalmente associados a curvas de dificuldade íngremes – quão difícil é o Slave Zero X? Há muito o que dominar em termos de combate?
CL: Escravo Zero X pode ser difícil. Eu mesmo tinha o hábito de apertar botões, o que pode absolutamente causar problemas ou até mesmo impedi-lo de seguir em frente. Mas desde que estou jogando e aproveitando a sala de treinamento, posso ser mais calculista. Eu não diria que há muito o que dominar no combate, mas a chave é aprender como fluir com eficiência em seu conjunto de movimentos. Quando você atinge um estado de fluxo no Slave Zero X, é tããão bom.
WW: (risos) Sim, queríamos ser diferentes dos outros jogos do género beat-em-up. A maioria deles, como Streets of Rage ou Fatal Fury, realmente se concentra em movimentos mais lentos, espaçamento e, em seguida, esmagar os botões do arcade.
Um dos nossos maiores pilares para este jogo é criar sistemas e opções que permitam aos jogadores abordar uma situação de maneira diferente se sua estratégia ou estilo de jogo atual não estiver funcionando para eles em uma determinada situação. A expressão do jogador dessa forma é um dos benefícios fundamentais de atrair influência de jogos de ação com personagens e jogos de luta.
Como foi desenvolver um jogo como Slave Zero X? O processo te surpreendeu de alguma forma?
CL: Slave Zero X foi a maior, mais agressiva e diversificada variação de escopo da história original e a primeira vez que oferecemos pré-encomendas físicas e digitais em todo o mundo como empresa. Foi o nosso título escolhido para assumir este risco — e com a nossa forte parceria com a Poppy Works — fomos surpreendidos, não pelos desafios, mas pelos excelentes resultados do nosso trabalho em equipa e resiliência para iterar e melhorar continuamente. O jogo final é melhor do que o que concebemos originalmente – o que foi a melhor surpresa que você poderia desejar. Esperançosamente, as boas surpresas continuam à medida que os jogadores colocam as mãos no Slave Zero X!
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Você pode nos contar alguma coisa sobre a abordagem geral do Ziggurat para dar nova vida a jogos antigos?
CL: Na Ziggurat, temos todos os tipos de títulos. Todos os meses, revisamos nosso catálogo e examinamos os interesses, tendências e oportunidades atuais para revisitar, remixar ou criar novas histórias baseadas nesses jogos. A partir daí, realizamos uma análise completa de quaisquer desafios de produto ou lançamento (problemas técnicos, requisitos de licença, etc.) e avaliamos o potencial que traria alegria e satisfação às pessoas.
Preparamos nossas listas de jogos com parceiros (geralmente os criadores originais) para ver se conseguimos destilar o conceito em um roteiro de produto que agregue valor, interesse e alegria, honre as origens dos jogos, mas faça a ponte entre a jogabilidade moderna e, em última análise, seja um título nossos jogadores abririam espaço em uma prateleira (ou catálogo digital). Sentimos que Slave Zero X é o epítome do nosso processo – e mal podemos esperar para transmitir essa sensação (e garantir esse lugar) aos fãs!
Sempre menciono Zombie Dinos do Planet Zeltoid ou MUDS quando tenho oportunidade. São todos jogos totalmente diferentes, mas estão todos dentro do nosso arquivo disponível porque fazem parte da história dos jogos e não devem apenas ser lembrados, mas também jogados. Claro, Dinotopia já teve seu quinhão de jogos feitos, mas você sabia que Zombie Dinos From Planet Zeltoid também tem fantoches de dinossauros? E um cérebro estranho e falante?!
Então, com isso, nosso primeiro objetivo é que os jogos não se percam no tempo, e se pudermos trazer algumas melhorias de qualidade de vida aos títulos, sempre investigamos isso também. Com adições como World Championship Boxing Manager 2 e Slave Zero X, também estamos desenvolvendo esses IPs mais antigos e abrindo espaço para que essas franquias existam e, esperançosamente, cresçam.
E finalmente, se você pudesse descrever o Slave Zero X em apenas uma palavra, qual seria?
CL: Selvagem.
Muito obrigado a Cole Law, Wolfgang Wozniak e Francine Bridge por dedicarem seu tempo para responder às nossas perguntas. Agradecimentos especiais a Jasmine James e à equipe do UberStrategist por tornar esta entrevista possível.
Você está ansioso por Slave Zero X? Ousamos perguntar se você jogou o Slave Zero original? Pegue sua katana cyberpunk e comece a cortar na seção de comentários abaixo.