“A maioria das empresas morre com um lançamento ruim, esta na verdade saiu mais forte.”
Essa é uma frase do professor da Stern School of Business da Universidade de Nova York, Joost van Dreunen, citada em Jornal de Wall Street no início deste ano. Ele estava descrevendo a transformação sofrida pelo desenvolvedor CD Projekt Red do lançamento difícil de Cyberpunk 2077 em 2020 para o lançamento triunfante do DLC principal Phantom Liberty no final do ano passado. E foi com orgulho compreensível que o diretor do jogo Phantom Liberty, Gabe Amatangelo, abriu sua palestra no 2024 DICE Summit, citando exatamente essa frase.
Amatangelo continuou descrevendo aos participantes da DICE como a CD Projekt realizou uma tarefa tão monumental, concentrando-se na parte mais difícil: reunir uma equipe desanimada e frustrada em torno da crença de que tal coisa poderia ser feita. Quando o Cyberpunk 2077 foi lançado, disse ele, parecia que todos ao seu redor sabiam que algo havia dado errado em sua empresa. A mulher que trabalhava na cafeteria local. Seu senhorio. Todos. O fracasso percebido era quase inevitável.
Isso deixou Amatangelo com a tarefa crítica de reconstruir o moral interno. Ele liderou concentrando-se nos aspectos positivos, incentivando a equipe a comemorar os elementos do lançamento que deram certo. Ele trabalhou para construir confiança, para que os desenvolvedores que precisassem de ajuda sentissem que poderiam solicitá-la. E ele trabalhou com a equipe para encontrar alguns fatores-chave que permitiriam que a produção do DLC fosse um sucesso. Isso incluía distribuir a propriedade sobre a tomada de decisões e outras verificações para que a função de diretor do jogo não fosse um gargalo na produção, integrando e capacitando o controle de qualidade de perto com o resto da equipe, mesmo no início do desenvolvimento, e apenas… reservando tempo para os desenvolvedores para realmente jogar o jogo. Bastante.
Para as estrelas
Após a palestra de Amatangelo, conversei com ele sobre como a equipe está levando essas lições adiante em seu próximo projeto Cyberpunk, atualmente denominado Projeto Orion. Além do que compartilhou em sua palestra na DICE, Amatangelo expandiu uma série de aprendizados que está levando para o novo jogo. Ele enfatiza a importância do planejamento de contingência e a necessidade de compartilhar planos de backup tanto para cima quanto para baixo na cadeia de comando – e de ter vários planos de backup, apenas para garantir. Ele me fala sobre a importância de se colocar no lugar do jogador ao estabelecer uma nova história ou mundo, e imaginar o que ele espera ver ou fazer naquele espaço para não decepcioná-lo.
E reitera a importância de garantir que os ambientes de estúdio sejam ambientes de confiança. “Uma técnica, e muitos dos rapazes e moças que trabalham para mim sabem que sempre que apresento uma ideia, por causa da minha posição, às vezes as pessoas podem não querer desafiá-la. Então, se eu perceber essa vibração, farei o papel de advogado do diabo e começarei a desmantelar minha ideia. Às vezes eles ficam tipo, ‘Espere, então você quer fazer isso ou não quer fazer isso?’ Eu fico tipo, ‘Não tenho certeza. Vamos conversar a respeito disso.’ Estabelecemos uma boa química e confiança em meu círculo, meu círculo de subordinados diretos, e acho que isso também foi muito replicado.”
Fiquei especialmente curioso sobre os planos de Amatangelo à luz do anúncio de que ele está liderando um novo estúdio da CD Projekt em Boston. Anunciado no início deste ano, o estúdio de Boston é o primeiro estúdio da CD Projekt nos Estados Unidos e será focado principalmente no Projeto Orion.
Pergunto a Amatangelo como é começar um novo estúdio em um momento tão desafiador para a indústria como um todo. Amatangelo não é responsável pelo corta no verão passado para 10% da força de trabalho do CD Projekt Group baseado principalmente na Polônia, mas agora ele se encontra na posição de tentar construir um novo estúdio na América do Norte, num momento em que muitos desenvolvedores estão procurando trabalho. Mais de 10.000 desenvolvedores em todo o mundo perderam seus empregos no ano passado e cerca de 6.000 foram impactados até agora em 2024. Amatangelo chama isso de “uma das coisas mais difíceis que estão acontecendo agora”, mas ele está esperançoso de que a indústria se recupere… e talvez aprenda algumas lições importantes sobre planejamento no processo.
“Acho que talvez haja um amadurecimento na estruturação de algumas instalações e aspectos”, diz. “Estamos vendo isso com os rumores sobre consoles e outras coisas. Acho que estamos tentando descobrir como reestruturar um pouco as coisas em um sentido meta. Mas o resultado final é que o resultado final não vai desaparecer. Isso não está diminuindo. Mais pessoas estão interessadas em mergulhar e respirar no dia a dia, por assim dizer, e ter a oportunidade de expandir suas mentes ou desabafar, coisas assim. Não vai embora. Então acho que isso vai se resolver, mas, obviamente, alguns tempos turbulentos.”
Falando em amadurecimento e reestruturação, pergunto especificamente a Amatangelo como, como chefe de estúdio, ele planeja trabalhar para mitigar a crise no novo estúdio que lidera, especialmente dado o histórico da empresa com a prática.
“Semelhante às técnicas usadas em Phantom Liberty, você planeja da melhor maneira possível”, disse ele. “É tudo uma questão de antecipar-se para ver o que pode surgir no futuro e definir o escopo de acordo, obter recursos adequados e também ser flexível. Se você dedicar algumas horas extras esta semana, tire algumas horas de folga na próxima semana. Porque, é certo, mesmo a certa altura, havia onde [responsibility] pousou em mim e eu era como um gargalo, e pensei, ‘Tudo bem, vou ter que trabalhar em dobro esta semana. Caso contrário, muitas pessoas serão retiradas e, na próxima semana, tirarei uma folga. Você faz o melhor que pode para mitigar isso, mas desde que haja esse tipo de clima e compreensão de ajudar uns aos outros. Então, quando tirei uma folga, alguns de meus relatórios se adequaram à ocasião e preencheram as lacunas enquanto estou fora, e você simplesmente faz isso em todos os níveis.”
A fase divertida
É assim que Amatangelo pensa agora nos primeiros estágios do estúdio. O verdadeiro teste, os meses que antecedem o lançamento, ainda está a vários anos de distância. O Projeto Orion ainda está em seus estágios iniciais. Amatangelo ressalta que realmente não existem linhas claras que determinem quando um jogo entra em diferentes fases de produção, mas o Projeto Orion está atualmente no que ele chama de “fase divertida” do desenvolvimento de jogos.
“No mundo perfeito, quando você está fazendo um jogo, é tudo uma ideia e conceitos e colocar coisas na arte conceitual e então passar para o próximo estágio quando você estiver se sentindo sólido sobre suas ideias ou talvez o esboço da história, e então você comece a prototipar coisas”, diz ele. “Estamos nesse estágio, mas é meio confuso, como prototipar algumas coisas, bem como conceituar algumas coisas e trabalhar na história. Então, sim, temos alguns protótipos em andamento. Temos alguma exploração, alguma configuração de pipeline, algumas ideias de histórias sendo jogadas na parede, para frente e para trás, arte conceitual, esse tipo de fase, a fase divertida.”
Amatangelo não está compartilhando muito mais sobre o que o Projeto Orion está fazendo por enquanto. Eu perguntei a ele se a tecnologia dos consoles de jogos está onde ele deseja que esteja para atender às suas ambições para o jogo, especialmente dadas as recentes discussões online sobre as novas gerações de consoles Xbox e PlayStation. E claro, Amatangelo gostaria que a tecnologia estivesse mais avançada… mas ele admite que sempre desejará isso. “Eu gostaria que existissem Holodecks, você entende o que quero dizer?”
Um exemplo relevante é a IA, que o próprio Amatangelo me trouxe quando perguntou se eu tinha ficado para ouvir uma palestra posterior da DICE entre Haiyan Zhang, do Xbox, e Stanley Pierre-Louis, da ESA, sobre videogames e IA. Amatangelo me disse que ele próprio ouviu recentemente um especialista em IA falar sobre grandes modelos de linguagem e IA generativa, quando eles expressaram como seria sempre “incognoscível” como esses modelos chegam às suas conclusões. Embora o comentário deles pretendesse ser positivo, Amatangelo diz que acha essa ideia aterrorizante. Ele prefere manter a IA ocupada com tarefas domésticas em vez de criação de conteúdo.
“Meu instinto me diz que a IA para pipelines, para ferramentas para ajudar, digamos assim, no trabalho árduo que ninguém gosta de fazer muitas vezes, acho que há muitas coisas promissoras nessa frente”, diz ele . “Isso permite que os desenvolvedores tenham trabalhos mais satisfatórios em geral, porque podem dedicar mais tempo aos elementos criativos. Essa é a minha opinião otimista em relação à IA e coisas assim.”
Mas como diretor do próximo Cyberpunk, ele admite que os piores cenários, mesmo que o aterrorizem, são, pelo menos, um alimento útil para contar histórias. “Do outro lado, tenho ficção científica”, diz ele.
Rebekah Valentine é repórter sênior do IGN. Tem uma dica de história? Envie para rvalentine@ign.com.