No Rest For The Wicked mostra o desenvolvedor da Ori, Moon Studios, construindo um RPG de ação pela primeira vez. Mas apesar de sua perspectiva isométrica familiar, o projeto é muito diferente de ARPGs populares como Diablo e Path of Exile. O combate em No Rest for the Wicked é deliberado, tático e cada golpe da espada conta. Resumindo: se você gosta da experiência emocionante das batalhas contra chefes de Dark Souls, então parece que a Moon Studios pode estar fazendo seu próximo jogo favorito.
“O principal objetivo do nosso combate era torná-lo super visceral”, revela Thomas Mahler, cofundador e diretor criativo do Moon Studio em No Rest for the Wicked. “Para garantir que criamos um sistema de combate onde as animações também sejam realmente importantes. Que quando você aperta um botão, você obtém movimentos realmente satisfatórios e que isso não se transforma em spam.”
Esse último ponto é importante. O termo ARPG, pelo menos no espaço isométrico, traz à mente uma jogabilidade de alta ação por minuto, onde você clica com o botão esquerdo e implanta habilidades no momento em que o contador de resfriamento chega a zero. No Rest for the Wicked não é nada disso.
“Trata-se de fazer com que tudo pareça um pouco mais pessoal, um pouco mais próximo, um pouco mais focado”, explica Gennadiy Korol, cofundador da Moon Studios e seu diretor de tecnologia. “Não é esse excesso de informações sensoriais onde você simplesmente não consegue dizer o que está acontecendo na tela. Você realmente sente cada ação do seu personagem.
“Está de perto, está focado”, acrescenta. “Não são 20 inimigos na tela contra você, é encontro após encontro. Cada movimento é importante.”
Com esses objetivos, não é surpreendente que Mahler nomeie Dark Souls e Monster Hunter como inspirações. Embora a equipe estivesse montada em uma câmera isométrica de cima para baixo, eles acreditavam que “provavelmente deveriam tomar uma direção diferente” da maioria dos outros jogos usando a perspectiva. Isso resultou em um documento de design que promete algo novo e revigorante.
“Definitivamente também tivemos influência dos jogos de luta”, diz Mahler. “Sempre gostamos da ideia de fazer combos, como soco leve, chute forte, Hadouken. Queríamos infundir isso um pouco, que você pudesse fazer combo A, combo B e depois fazer uma espécie de golpe aéreo.”
Esse espírito de jogo de luta é misturado com algo muito mais clássico do RPG – runas. Eles fornecem habilidades especiais, exclusivas para cada arma do jogo, que podem ser transformadas em padrões de ataques, esquivas e defesas. Korol observa que as runas desbloqueiam “movimentos realmente malucos” que foram possíveis graças à câmera de cima para baixo, onde o ponto de vista abrangente torna certas animações muito mais legíveis do que seriam com uma câmera inferior de terceira pessoa.
Claro, todos esses movimentos de luta estão enraizados na sua arma. Moon pretende ter uma grande variedade de armamentos, de adagas a martelos e arcos, e cada um terá seu próprio conjunto de movimentos único. E então, dentro de cada arma discreta, há uma coleção de variações que significam que não há duas versões iguais.
“A Espada Enferrujada de Sangue é uma das espadas retas que temos, mas a sua pode ser uma espada encantada pelo fogo que lhe dá mais foco para cada golpe que você desfere”, explica Mahler. “[Your friend] poderia ter uma Espada Enferrujada de Sangue amaldiçoada que causa mais dano, mas você também sofre mais dano.”
Tal como acontece com todos os RPGs de ação, a batalha em No Rest for the Wicked não é apenas um caso de segurar o botão de ataque sem pensar. Existem vários elementos de personagem a serem levados em consideração em todos os momentos, incluindo saúde e resistência. O primeiro é controlado pelo que parece ser um sistema de cozimento robusto que agiliza a mecânica alimentar de fornecimento de buffs de Breath of the Wild, enquanto o último parece um esforço para combater a cadência de ataque vista nos ARPGs da linhagem Diablo.
“A ideia é que não pareça que você está correndo e enviando spam o tempo todo”, diz Korol. “É mais estratégico e tático. É aí que entra o sistema de resistência.”
Há um terceiro recurso também, mas não são os pontos mágicos que você espera. “Não temos um sistema de mana”, diz Mahler, explicando que queria algo mais dinâmico do que um medidor azul que se esgota e depois é reabastecido com uma poção. A resposta foi ‘Foco’, que “aumenta conforme você joga melhor no combate”. O foco é usado por todas as classes de personagens e alimenta os poderosos ataques rúnicos mencionados acima.
“Isso cria essa dinâmica de empurrar e puxar, onde você pode desenvolver seu Focus, depois fazer um especial legal e depois ter que construí-lo novamente”, diz Korol.
Para os veteranos do ARPG, Focus é reconhecidamente a alternativa de No Rest for the Wicked ao segundo globo de recursos de Diablo – a Essência do Necromante, a Fúria do Bárbaro ou o Espírito do Druida. E por ter uma abordagem dinâmica semelhante à forma como se reabastece, a Moon Studios foi capaz de criar uma classe de mago com a qual você não “apenas fica parado em algum lugar e lança bolas de fogo e é capaz de fazer isso infinitamente”.
“Queríamos fazer algo em que todas as turmas estivessem sempre envolvidas”, diz Mahler.
Saúde, foco, ataques de runas e escolhas de armas se unem nas batalhas contra chefes de No Rest for the Wicked. O primeiro grande inimigo é Warrick, o Despedaçado, um homem transformado na forma de um monstro grotesco em forma de aranha por uma praga que assola o mundo. Ele é um atacante frenético cuja velocidade desafia seu enorme tamanho, galopando pela arena e lançando-se no ar para ataques semelhantes a bombas de mergulho.
“Queremos que sua frequência cardíaca seja a mais alta possível”, diz Korol sobre o design da batalha. “Queremos que você se sinta: ‘Como vou fazer isso? Como vou vencer isso? Isso é implacável. Isto é impossível.’ Então, pouco a pouco, é como um quebra-cabeça que você desvenda e se sente fortalecido.”
A estratégia implacável de Warrick é criar distância entre ele e você, algo que fica ainda mais claro com a câmera isométrica – centímetros de tela o separam de seu herói. No vídeo acima, você pode ver movimentos como uma estocada para frente sendo implantada para diminuir rapidamente essa distância.
“Minha parte favorita é quando ele fica com mais raiva e ainda mais implacável e começa a pular”, diz Korol. “Você tem essa fantasia realmente poderosa onde não é apenas uma criatura que está no chão, mas ela também tem uma mobilidade louca para chegar até você. Eu acho que isso é simplesmente assustador.”
Warrick pode ser assustador, mas como acontece com todos os chefes de sua espécie, ele tem um ponto fraco. “Ele não gosta de fogo”, revela Korol. “Ele realmente não gosta de fogo, esse Warrick. O fogo faz mal para ele.” Esse ódio fica claro no vídeo; podemos ver o herói acendendo sua espada e usando-a para espalhar chamas pela carne de Warrick.
“Tenho uma dica incrível”, diz Mahler. “Você conhece Filmore, o ferreiro, logo no início. Quando você falar com ele, ele realmente lhe venderá algumas coisas. As bombas de sucata que ele vende… São muito boas.”
Ainda não comecei a trabalhar com No Rest for the Wicked, mas o que vi até agora me dá uma boa sensação sobre seu combate cruel e sangrento. Como alguém que cresceu com os RPGs de computador do final dos anos 90, a câmera isométrica de Baldur’s Gate e Diablo é algo que eu realmente valorizo, e vê-los retornar no ano passado em novas versões desses jogos foi um prazer. Mas o combate Soulsian de No Rest for the Wicked parece se diferenciar, e a maneira como Moon Studios parece estar construindo algo que captura a emoção dos maiores recados de Elden Ring de uma perspectiva totalmente nova realmente me excita.
Resta saber como essa promessa se concretizará – como qualquer fã de sistemas de combate deliberados bem sabe, o que pode parecer ótimo em vídeo nem sempre fica bem na mão. Mas em breve aprenderemos muito mais sobre o combate como parte de Wicked Inside, a transmissão do desenvolvedor de Moon que acontecerá em 1º de março. E então, esperançosamente, não muito depois, poderemos realmente enfrentar Warrick quando o jogo for lançado em acesso antecipado.
Matt Purslow é editor de notícias e recursos do IGN no Reino Unido.