Sem Salvador começa informando que será necessária uma abordagem… não convencional para contar histórias. Começa com três narradores divinos sentados nas nuvens. O mais velho aparentemente narra a história do jogo que você vai jogar, os dois mais novos reclamam que ele sempre conta a história da mesma forma. Para isso, ele responde que é absolutamente vital que eles nunca mudem a forma como a história é contada e que os protagonistas nunca devem ter controle sobre ela.
Em termos deste jogo, acaba por ser a abordagem correta.
Saviourless começa como um jogo de plataformas. Seu personagem, Antar, pula, empurra e abre caminho através de uma paisagem repleta de quebra-cabeças de rolagem lateral enquanto tenta seguir a Garça Radiante até as Ilhas Sorridentes e se tornar um Salvador. Parece bom!
É tudo muito bem representado em um estilo suave como a seda que me lembra as ilustrações de Edward Gorey com a textura das xilogravuras medievais. Existem maneiras de falhar e de morrer, mas, na maioria das vezes, é relaxante confundir a velha cabeça.
Então isso para. Abruptamente.
Quando o narrador mais velho adormece, os jovens se encarregam de narrar a história sob a perspectiva de Nento, um caçador com cara de mula cuja perseguição incansável pela ilha é marcada pela violência, violência e… (verifica notas) violência.
Esse desvio também faz com que a história de Antar mude. O que antes era um jogo de plataforma de quebra-cabeça lento começa a adicionar elementos de testes cronometrados e combate de apertar botões. Um erro – um salto mal cronometrado ou simplesmente ficar sem tempo – significa que você terá que reiniciar uma seção (incluindo o diálogo) até que fique perfeita. Assim que Antar chega às ilhas sorridentes, ele descobre que o combate marca um relógio em sua vida; matar inimigos lhe dá um pouco de vida, mas ele ainda terá que se apressar para vencer os inimigos e os quebra-cabeças ambientais antes de morrer e deve fazer isso novamente. E de novo. E de novo.
É extremamente estressante.
Acrescente a isso que cada nível tem seis páginas que você pode coletar explorando o mundo. Alguns são óbvios, outros exigem que você encontre espaços de rastreamento ocultos ou volte para capturar. Se você encontrar todos os seis, poderá trocá-los com o escritor da sua história, que lhe dará uma recompensa. Se você não tiver todos eles, ele lhe oferecerá a oportunidade de repetir o nível inteiro para encontrar as peças que estão faltando. Ah, e se você encontrar uma peça, mas morrer antes de completar essa seção, você terá que capturá-la novamente.
Eu mencionei que esse jogo se torna estressante?
Descobrir o que você deve fazer em um nível tende a ser bastante fácil, mas conseguir fazer isso exatamente da maneira certa enquanto monstros flutuantes explodem em nuvens de sangue ao seu redor não é. Jogadores casuais, tomem cuidado, mas aqueles que gostam de encontrar a maneira precisa de lutar e vencer vão se divertir muito aqui.