Em dezembro passado, a Ubisoft anunciou que estava retirando seu jogo de corrida MMO The Crew de todas as lojas digitais, mas desligando os servidores em 31 de março de 2024. Semanas após o fechamento dos servidores, a Ubisoft começou a notificar os jogadores que possuíam uma cópia do The Crew de que estava removendo-o de suas contas da Ubisoft.
Embora a Ubisoft não seja a primeira empresa a encerrar servidores para um jogo apenas online, o recente encerramento dos servidores online do The Crew inspirou um indivíduo a pressionar por intervenção legal e governamental para abordar a tendência cada vez maior da indústria. É uma tendência que gerou até debate na indústria depois que a Microsoft anunciou o fechamento dos estúdios Arkane, o desenvolvedor por trás de Redfall. Esta decisão levou a o cancelamento de atualizações futuras e DLC planejado para este jogo apenas online.
Embora os servidores do Redfall ainda estejam operacionais, o seu suporte a longo prazo permanece incerto, pois ainda não se sabe por quanto tempo a Microsoft manterá os servidores ativos e se fornecerá ou não um modo offline quando finalmente encerrar o suporte ao Redfall.
Além do fato óbvio de que isso significa que os jogadores que gastaram dinheiro neste jogo se sentem enganados, há muitas apostas para as centenas de pessoas que investiram sua energia criativa para trazê-lo ao mercado. Encerrar e excluir um jogo torna-se mais do que uma decisão superficial; está eliminando o trabalho criativo de milhares, possivelmente milhões, de pessoas que o jogaram ou desenvolveram.
Entre nos jogos Stop Killing.
Uma iniciativa criada pelo YouTuber Ross Scott, Stop Killing Games visa responsabilizar os editores, acabando com a prática comum de fazer jogos projetados para serem “completamente impossíveis de jogar” após o término do suporte, especialmente MMOs e outros jogos somente online. A iniciativa em si é um novo ramo numa luta ainda maior para preservar os videojogos para as gerações futuras.
A estratégia de Scott é simples: apresentar queixas públicas. Muitos deles. Depois que a Ubisoft fechou os servidores do The Crew, Scott encorajou aqueles que estavam chateados e irritados a apresentar uma queixa à Direcção-Geral de França para Concorrência, Defesa do Consumidor e Prevenção de Fraude (DGCCRF), uma vez que a Ubisoft está sediada em França.
“Devido ao tamanho do jogo e às fortes leis de proteção ao consumidor da França, esta representa uma das melhores oportunidades para responsabilizar um editor por esta ação”, escreveu Scott. no site oficial da Stop Killing Games. “Se tivermos sucesso em apresentar acusações contra a Ubisoft, isso poderá ter um efeito cascata na indústria de videogames, evitando que os editores destruam mais jogos.”
Se você REALMENTE pensar sobre… se a franquia The Crew continuar a ter transferência de veículos, é O maior policial que vai encerrar os jogos
“ah, bem, estamos encerrando este, mas seus carros foram importados e serão importados para os próximos jogos, então quem se importa, certo?” pic.twitter.com/ckojJW8kGt
-SidWaj (@WajSid) 18 de dezembro de 2023
The Crew será encerrado no próximo ano e, como é apenas online, estará morto para sempre. Parece que eu estava fora por 2 anos. Ainda é um dos maiores jogos de direção de mundo aberto já feitos. Que ótimo modelo de negócios jogando todo esse esforço no lixo.https://t.co/FzPrN9mM2t
– Fazendas Amaldiçoadas (@accursedfarms) 14 de dezembro de 2023
Num comunicado enviado ao IGN, um porta-voz da Ubisoft disse ao IGN que “não tinha mais comentários” sobre o encerramento do The Crew. O porta-voz reiterou que embora a notícia pudesse decepcionar os jogadores, “era necessária” para a Ubisoft, citando infraestrutura de servidor e “restrições de licenciamento”.
Os dolorosos limites dos jogos online
Os esforços de Scott são uma tentativa de abordar uma tendência que já existe há anos, mas que nos últimos anos só se tornou mais aguda
O analista de mercado sênior da Newzoo, Michael Wagner, afirma que, no passado, era comum que os jogos perdessem suporte online após um determinado período, geralmente quando as “bases de jogadores migravam para outros títulos”. Ainda assim, recursos extras manteriam o jogo jogável, como campanha para um jogador, multijogador local e a opção de configurar servidores privados. No entanto, nos últimos anos, a ideia de os jogos online serem completamente impossíveis de jogar tornou-se “um fenómeno relativamente novo”, explica Wagner.
De acordo com Wagner, os editores encerraram os jogos devido à diminuição da base de jogadores e à necessidade de maior rentabilidade na manutenção quando novas entradas são lançadas em franquias existentes, com exemplos incluindo Battlefield e Call of Duty. Wagner explica como os jogos mais antigos podem ameaçar a capacidade dos jogos mais recentes de gerar lucro. “Os jogadores podem continuar com iterações mais antigas, mas não podem gastar o novo jogo no jogo. A remoção da funcionalidade, em teoria, significa aumento de receitas para o novo título.”
Liam Deane, analista principal da Omdia, compartilha sentimentos semelhantes, observando que “quase todos os jogos apenas online têm uma vida útil finita”. Embora existam algumas raras exceções, principalmente World of Warcraft da Blizzard Entertainment, Deane reitera os comentários de Wagner sobre a diminuição da base de jogadores após alguns anos como a principal razão para os editores fecharem servidores.
“Até meados dos anos 2000, os jogos online normalmente permitiam que os jogadores hospedassem servidores privados”, explicou Deane. “Mas hoje em dia, a editora geralmente arca com os custos de manutenção dos servidores do jogo. Em algum momento, este é um custo que eles vão querer parar de pagar quando a base de jogadores de um jogo cair abaixo de um certo nível.”
Com o aumento dos jogos ao vivo e das compras dentro dos jogos se tornando uma grande fonte de receita, a tendência preocupante de jogos somente online continuará no futuro próximo. Deane explica que “em toda a indústria”, 54% da receita vem de microtransações ou compras no jogo, de acordo com sua pesquisa. A proporção é “obviamente ainda maior” para jogos de serviço ao vivo, onde é comum ter um excedente de microtransações ou itens de jogo que podem ser adquiridos pelos jogadores.
Quando a base de jogadores diminui, também diminui a receita e, com ela, as chances de sobrevivência do jogo.
No entanto, a indústria de jogos está colocando cada vez mais ênfase em jogos multijogador, especialmente títulos de serviço ao vivo, como Fortnite, Palworld e Helldivers 2. Esses projetos não dependem apenas de uma base de jogadores que volta consistentemente para jogar, mas também sobre os jogadores estarem online para acessar este conteúdo. Quando fecham, levam consigo as suas comunidades. Sexta-feira 13, que terá seus servidores desligados permanentemente em 31 de dezembro de 2024, é apenas um jogo que sofre esse destino.
Scott explica que, embora os acordos de licenciamento possam impedir que as empresas vendam empresas adicionais de um jogo quando a licença expirar, isso “não impede que os compradores existentes continuem a usar o jogo pelo qual já pagaram”.
No entanto, a propriedade de alguns jogos continua a ser uma zona cinzenta, especialmente nos Estados Unidos, onde os precedentes legais privaram significativamente os consumidores dos seus direitos. O caso jurídico mais significativo que impacta isso é ProCD, Inc. v., que reformulou a Lei Contratual dos EUA, permitindo que os tribunais se submetessem aos Contratos de Licença de Usuário Final. Essencialmente, o caso significava que esses acordos permitiam que os editores fossem isentos de qualquer responsabilidade e obrigação devida aos consumidores que compraram um produto e afirmassem autoridade sobre quando seus jogos somente online se tornariam impossíveis de jogar quando o suporte terminasse.
O Fundação Fronteira Eletrônica (EFF) lidera a luta pelos direitos de propriedade desde 1990, com a agência concentrando-se principalmente na defesa dos direitos digitais dos criadores, tecnólogos e usuários de tecnologia. Como Cory Doctorow, Conselheiro Especial da EFF, enfatiza: “Se você comprou um jogo, se você fez um jogo, se você ama um jogo, a tecnologia não deveria atrapalhar a existência contínua desse jogo. Em vez disso, a tecnologia deveria preservar esse jogo. para os jogadores que amam hoje, para as pessoas que têm orgulho de fazê-lo, para os jogadores que virão mais tarde e para os criadores de jogos do futuro.”
No entanto, o desafio é mais amplo do que os Estados Unidos. Em países como o Canadá e o Reino Unido, há poucos precedentes que impeçam as empresas de revogar uma compra pós-venda. Em contraste, a UE e a Austrália precisam de ajuda para realizar uma análise governamental da questão. Um desafio global comum é a influência dos grupos de lobby, especialmente na indústria do jogo, o que pode contribuir para manter o status quo de um equilíbrio desigual de poder entre as empresas de jogos e os consumidores.
Um efeito dominó
No entanto, apesar dos diferentes graus de leis que influenciam os direitos dos consumidores em todo o mundo, Scott explica que este efeito dominó proposto de apresentação de queixas à DGCCRF ainda teria um impacto mundial. Por exemplo, em 2014, quando a Comissão Australiana de Concorrência e Consumidores processou a Valve por não oferecer aos clientes uma opção de reembolso de jogos no Steam, a empresa não teve escolha senão modificar sua política para permitir reembolsos no Steam na Austrália e em outros países como os Estados Unidos. Estados.
Em última análise, Scott e Doctorow encorajam os indivíduos a defender a mudança que desejam. Eles incentivam os fãs a apresentarem queixas e forçam os governos a examinar o comportamento e as práticas da empresa. Entretanto, a iniciativa de Scott está a ganhar impulso na sensibilização e no incentivo aos jogadores para defenderem os seus direitos e desafiarem esta tendência frustrante ditada pelos editores.
“Acho que aceitar o dinheiro do cliente cria uma obrigação para os editores de dar aos clientes uma expectativa razoável de executar o jogo de alguma forma”, diz Scott, “mesmo após o término do suporte”.
Taylor é repórter da IGN. Você pode segui-la no Twitter @TayNixster.