Os videogames podem ser ótimos veículos para mistérios. A ideia de reunir pistas, interrogar testemunhas e fazer discursos dramáticos onde você atordoa uma série de suspeitos com seu intelecto cria uma fantasia emocionante. Mas muitos jogos tropeçam ao tentar encaixar a fantasia inerentemente aberta e conectada do detetive em estruturas de história tradicionalmente lineares. O Inquisidor é um jogo assim – começa com o conceito convincente de jogar como um policial de igreja medieval caçando um vampiro, mas sempre coloca as cordas no tabuleiro para você e, portanto, nunca atinge o potencial de sua premissa.
Isto é bastante uma premissa, no entanto. Como inquisidor Mordimer Madderdin, você foi enviado para investigar os cidadãos de uma cidade europeia chamada Koenigstein. Além do mais, a história é baseada nos romances de fantasia sombria do escritor polonês Jacek Piekara, imaginando uma história religiosa alternativa do Cristianismo na qual Jesus Cristo não foi um mártir, mas em vez disso se libertou de sua crucificação e liderou um exército vingativo para conquistar o Império Romano.
Parece que você entrou no universo espelhado de Star Trek ao começar O Inquisidor, com personagens descrevendo como a impiedade, a retribuição e os fins que justificam os meios são virtudes de sua religião. Para um jogo baseado em uma história que promete decisões difíceis em conversas e interrogatórios, é uma configuração excelente. Muitos jogos colocarão questões “morais” para você, mas nunca vi outro usar sua construção de mundo para mudar as regras subjacentes a essa moralidade. O que você considera moral em nossa realidade pode não ser o que os personagens consideram moral nesta, e você pode precisar se preocupar sobre como os outros interpretarão suas ações de maneiras que você não espera.
Pelo menos, essa é a ideia subjacente de O Inquisidor, mas nunca traz esse sentimento. As consequências de suas ações são praticamente da maneira que você esperaria, quer você seja legal com as pessoas ou mau com elas – ou pelo menos foi assim que me pareceu ao longo de duas jogadas completas, a primeira das quais me levou cerca de oito horas. Como e quando suas escolhas afetam a história não é particularmente claro na maioria dos casos em O Inquisidor, e sua estrutura linear e direta torna realmente difícil dizer se e quando você é capaz de mover as coisas em direções diferentes.
Dito isto, a história que o Inquisidor conta é bastante convincente, pelo menos durante a maior parte do tempo de execução. A escrita é bastante sólida, com personagens interessantes que são em sua maioria muito bem retratados pelo grande elenco de vozes, embora alguns olhem para você com olhos de animatrônicos que parecem estar tentando escapar de suas cabeças. Mas a direção de arte de Koenigstein proporciona com sucesso uma atmosfera suja e vivida. Geralmente é maior do que precisa ser, de uma forma que faz com que pareça um cidade, não um espaço de jogo que existe apenas para manter seus objetivos. A desvantagem é que a cidade é então grande que a maior parte do seu tempo é gasto correndo de uma ponta a outra enquanto você persegue o próximo ponto da trama.
Como investigador, você escutará conversas, examinará vítimas de assassinato e examinará cenas de crimes de vez em quando, e esses momentos geralmente lhe dirão exatamente quantas pistas você deve reunir antes de seguir em frente. A maior parte de sua habilidade de coletar pistas vem da versão do Detective Vision do Inquisidor; quando Mordimer reza, a paisagem fica cinza e elementos importantes como seu destino, notas colecionáveis, pistas ou trilhas de cheiro que você pode seguir são todos destacados. Modos de visão como o do Inquisidor sempre parecem um mal necessário, já que pode ser difícil detectar pequenos detalhes em um mundo agitado, mas isso não impediu que a oração parecesse uma muleta sempre que eu o usava. É difícil dizer o que é interativo e o que não é, ou ver detalhes como um rastro de sangue que leva a um suspeito sem destacá-los, mas ter exatamente o que você procura aceso em laranja o tempo todo elimina qualquer necessidade de pensamento crítico.
Você tem mais arbítrio por meio de suas escolhas de conversação, principalmente em entrevistas e interrogatórios. As pessoas muitas vezes mentem para você, então se você é gentil ou brusco pode determinar o quão acessível elas serão. Ao mesmo tempo, é difícil ver onde estão os pontos de falha ou se você errou. Em um interrogatório, em que Mordimer amarra um cara a uma cadeira de tortura, você pode acreditar na palavra do suspeito ou aumentar a dor. Representei esta cena duas vezes, variando minha abordagem na segunda vez, sabendo que já havia obtido informações falsas antes. Desta vez, obtive algumas respostas adicionais que também poderia examinar com meu conhecimento de cenas posteriores – mas Mordimer desistiu do interrogatório basicamente logo depois, indicando que havia aprendido tudo o que podia, e ele ainda tratou as informações que eu sabia serem falsas como se fossem. foi uma boa pista. Portanto, a informação extra não levou a nada de novo, e eu ainda estava perseguindo uma mentira.
A razão pela qual Mordimer sempre segue o caminho errado é que isso empurra você para um dos níveis mais focados na ação do Inquisidor em um lugar chamado Unworld. Mordimer pode se projetar em uma espécie de plano astral povoado por monstros, onde é possível reunir visões de eventos passados e saber o que realmente aconteceu, livre das mentiras e confusões das pessoas que você está interrogando. Essas sequências fornecem a Mordimer um código de trapaça sobrenatural, fornecendo informações que ele não deveria ter de outra forma, mas também fazem com que muitas dessas buscas por pistas e interrogatórios pareçam desnecessários. Por que se preocupar em pedir respostas às pessoas e se perguntar se elas estão mentindo se você vai usar magia de qualquer maneira?
The Unworld coloca você em um reflexo sombrio e distorcido de Koenigstein, onde você evita constantemente a detecção de um globo ocular voador chamado Murk enquanto procura cinco pedaços de uma visão para acionar uma cena. Para evitar o olhar penetrante do Murk, você precisará mergulhar sob as saliências e escolher os caminhos certos através do Unworld. Aspectos mais interessantes são adicionados ao longo do tempo, como inimigos empunhando espadas e névoa negra que retarda você enquanto alerta o Murk sobre sua presença, e você ainda desbloqueará habilidades úteis, como uma explosão de luz para cegá-lo temporariamente. Mas embora o primeiro ou dois desses níveis sejam tensos e assustadores, rapidamente se torna aparente que os inimigos são previsíveis o suficiente para que você possa simplesmente correr direto para cada objetivo. Depois que descobri que nada me impedia de correr a toda velocidade pelo Unworld, esses segmentos deixaram de ser estressantes.
A falta de desafio graças à desajeitação geral é um problema em todo O Inquisidor, enfraquecendo suas ideias decentes. Existem vários momentos em que você se envolverá em lutas de espadas, um sistema que inclui coisas padrão como ataques leves e pesados, uma esquiva rápida, a capacidade de bloquear e um desvio que abre os inimigos para contra-ataques. Teoricamente, os duelos deveriam ser danças tensas onde você identifica os movimentos do oponente e reage com o contra-ataque apropriado. Mas ganhei quase todas as lutas executando uma ou duas defesas perfeitas e depois esmagando meu oponente com uma série de golpes. O Inquisidor tem algumas lutas contra chefes mais difíceis contra inimigos mais interessantes, mas a maioria das batalhas são vencidas facilmente porque os inimigos simplesmente não conseguem acompanhá-lo.
No entanto, as sequências de ação não são o objetivo principal de O Inquisidor. Lutas fáceis e eventos simplistas em tempo rápido poderiam ser perdoados, assim como rostos inchados e pequenas gafes, como personagens se chocando, se a investigação e a história fossem fortes o suficiente. Mas isso não lhe dá arbítrio suficiente para se sentir satisfeito; Mordimer sempre diz exatamente para onde ir e o que fazer a seguir. Quando cheguei ao meu primeiro final (ruim) depois de oito horas, um personagem me repreendeu por permitir que acontecessem eventos que levaram a um resultado ruim. Mas depois de uma segunda jogada, ainda não tenho certeza de onde errei, exceto em uma conversa específica em que eu deveria ganhar tempo, mas não o suficiente; Eu também não tinha como saber quais escolhas teriam paralisado mais do que outras. (Os salvamentos automáticos impedem que você salve no The Inquisitor, e depois de duas tentativas nessa sequência, eu não estava disposto a jogar o jogo inteiro uma terceira vez para ter outra chance.)
Mesmo quando fiz escolhas específicas com o benefício da retrospectiva – como escolher evitar uma briga que eu sabia que causaria a morte de um personagem, resultando em outro personagem mais tarde tentando matar Mordimer como vingança – aquela cena posterior ainda se desenrolava como se aquela pessoa tive foi morto. Existem algumas escolhas distintas que levam a situações diferentes como esta, mas elas não parecem afetar materialmente a história, e nunca vi oportunidades de procurar pistas diferentes ou seguir pistas alternativas.
Existem problemas técnicos ocasionais que também prejudicam a experiência. A melhor sequência do Inquisidor leva você a uma masmorra labiríntica, onde você enfrenta um bobo da corte assassino que constantemente rima e toca flauta. Esse cara é repugnante, e quando você o encontra desmembrando uma vítima, ele desaparece entre as celas da prisão, forçando você a seguir suas provocações que emanam das sombras. Você pode acender tochas enquanto procura, mas o bobo da corte irá atacá-lo se você esperar muito tempo nas sombras. A apresentação da cena é excelente, tornando-a legitimamente assustadora. A escuridão da masmorra sob a luz das tochas, os dísticos cacarejantes da escuridão e a escalada do momento conforme outro personagem aparece para o bobo da corte mirar, tudo isso resultou em algo que foi realmente divertido, tenso e assustador – até que eu consegui perdido no labirinto.
Por alguma razão, a habilidade de oração não funcionou ao longo desta sequência, então, em uma parte posterior, quando não havia sons para seguir, fiquei preso apenas correndo pela masmorra, tentando descobrir o que o Inquisidor queria que eu fizesse. Até apareceram avisos para me dizer para usar a capacidade de oração para ver para onde deveria ir, mas simplesmente não funcionou. Por fim, tropecei na solução quando passei por um item que me dava um aviso de botão contextual, mas a essa altura toda a tensão e o medo haviam sido drenados.