Durante anos, o matchmaking baseado em habilidades (SBMM) tem sido o tópico mais quente na comunidade Call of Duty, com alguns proclamando que isso arruina a experiência, outros dizendo exatamente o contrário. Jogadores altamente qualificados de Call of Duty muitas vezes lamentam o SBMM por jogá-los no que eles chamam de lobbies “suados”, cheios de jogadores igualmente qualificados. Enquanto isso, a Activision permaneceu em silêncio sobre como exatamente o SBMM de Call of Duty realmente funciona – até agora.
Em um postagem no blogque está “iniciando a conversa sobre matchmaking em Call of Duty”, a Activision abriu a cortina do SBMM pela primeira vez e deu aos jogadores muito o que mastigar.
De acordo com a Activision, Call of Duty considera a habilidade (ou mais especificamente o desempenho do jogador) como um componente do matchmaking, mas a habilidade não é a variável “dominante”. O topo da árvore, disse a Activision, é a conexão. “Ping é rei”, diz a postagem do blog. “A conexão é o fator mais crítico e de maior peso no processo de matchmaking.”
Em segundo lugar está a hora de combinar (“todos nós queremos passar o tempo jogando em vez de esperar que as partidas comecem”), e em terceiro lugar estão a diversidade da lista de reprodução, mapas e modos recentes, habilidade/desempenho, dispositivo de entrada, plataforma e se você ativar ou desativar o bate-papo por voz.
“Esses fatores resultaram em um processo que acreditamos proporcionar a melhor experiência ao jogador e criar uma comunidade mais forte para Call of Duty em todo o mundo”, disse a Activision.
Existem alguns insights fascinantes aqui para jogadores veteranos de Call of Duty. A Activision diz que para a lista de reprodução Rustment de Modern Warfare 3 (mapas Rust e Shipment em rotação), os jogadores muitas vezes deixam lobbies e/ou partidas no início, na esperança de voltar à fila para Shipment. Isso cria uma vaga na equipe durante a fase inicial da partida, explicou a Activision. “Como o processo de matchmaking pode priorizar o preenchimento desse local, isso pode fazer com que os jogadores percebam que Rust é selecionado desproporcionalmente em vez de Remessa. DR – tentar escolher mapas pode ter um resultado inesperado.
“Nosso objetivo é garantir que os jogadores passem mais tempo jogando em vez de esperar por elas.”
Agora, vamos aos detalhes que todos queriam. A habilidade é determinada com base no desempenho geral do jogador, disse a Activision. Isso inclui mortes, vitórias, derrotas e muito mais, bem como seleção de modo e partidas recentes como uma métrica geral em todas as experiências multijogador. “Esta é uma medida fluida que atualiza e reage consistentemente ao seu jogo”, explicou a Activision. “A habilidade não é apenas um fator para combinar jogadores contra inimigos apropriados, mas também para encontrar companheiros de equipe.”
A Activision continua dizendo que a habilidade em matchmaking significa que todos os jogadores (independentemente do nível de habilidade) têm maior probabilidade de obter vitórias e derrotas de forma mais proporcional. “Usamos o desempenho dos jogadores para garantir que a disparidade entre o jogador mais habilidoso no lobby e o jogador menos habilidoso no lobby não seja tão grande a ponto de os jogadores sentirem que sua partida é uma perda de tempo.”
“Nossos dados mostram que quando jogadores com menor habilidade estão consistentemente perdendo, eles provavelmente abandonarão as partidas em andamento ou pararão de jogar completamente”, continuou a Activision. “Isso tem um efeito no pool de jogadores. Um grupo menor de jogadores significa que o tempo de espera pelas partidas aumenta e as conexões podem não ser tão fortes quanto deveriam. Isso pode aumentar com o tempo para criar um efeito espiral. Eventualmente, quando apenas jogadores altamente qualificados permanecem porque os jogadores menos qualificados desistiram por frustração, o resultado é um ecossistema que é pior para todos em geral.
“Os dados do jogo indicam que ter algumas limitações na disparidade de habilidade entre os jogadores em uma partida contribui para um ecossistema mais saudável. Também entendemos que muitos jogadores altamente habilidosos desejam mais variedade de experiência, mas muitas vezes sentem que só conseguem os lobbies mais “suados”. Ouvimos esse feedback claramente e continuaremos testando e explorando ativamente maneiras de mitigar essa preocupação.”
A Activision então respondeu a algumas perguntas da comunidade, acabando com o estranho mito ao longo do caminho. O tempo jogado não é um fator no matchmaking, por exemplo. A organização de partidas não afeta a jogabilidade, como registro de acertos, visibilidade do jogador, assistência de mira ou danos. O dinheiro gasto em microtransações, como pacotes e passes de batalha, “não influencia de forma alguma no matchmaking”. Parceiros e criadores de conteúdo também não recebem consideração especial na combinação geral.
A Activision então descartou a adição de um sistema de opt-in/opt-out para o algoritmo de matchmaking, dizendo que seus dados sugerem que dividir a base de jogadores dessa forma resultaria em tempos de espera potencialmente mais longos com base no tipo de matchmaking selecionado e nas partidas com conexões ruins.
E então a grande questão: você já testou a remoção da habilidade como uma consideração no matchmaking?
“Fizemos testes ao longo dos anos para determinar se faz sentido remover a habilidade como consideração do matchmaking”, disse a Activision. “Continuaremos a lançar esses testes periodicamente. Até o momento, os dados permanecem consistentes com o que detalhamos acima – os jogadores tendem a abandonar as partidas ou parar de jogar se forem eliminados, resultando em uma experiência geral negativa para todos os jogadores no lobby e para a população geral de jogadores. Propositalmente, não divulgamos quando esses testes ocorrem porque isso pode afetar o feedback ou os dados que vemos durante esses testes.”
Mas a Activision considerará remover a habilidade do matchmaking em modos de jogo multijogador gerais específicos?
“Já consideramos isso no passado e continuaremos examinando se essa ideia faz sentido como parte de uma playlist experimental ou em modos específicos. Não temos nada a anunciar sobre esse assunto hoje.”
Então é isso, você pode imaginar. Claramente, a Activision não abandonará o SBMM pelo Call of Duty, não importa o que a comunidade pense. Mas pelo menos os jogadores agora entendem o pensamento da Activision, concordem ou não com ele.
Há mais por vir também. A Activision disse que sua equipe de tecnologia está desenvolvendo um white paper sobre Ping e Matchmaking para aqueles que desejam obter informações mais granulares sobre Call of Duty casamento.
Wesley é o editor de notícias do Reino Unido da IGN. Encontre-o no Twitter em @wyp100. Você pode entrar em contato com Wesley em wesley_yinpoole@ign.com ou confidencialmente em wyp100@proton.me.