Então, Indiana Jones and the Great Circle é um jogo em primeira pessoa. Isso foi uma surpresa para algumas pessoas, que provavelmente esperavam uma perspectiva de terceira pessoa, graças não apenas às raízes cinematográficas do Grande Círculo, mas também à influência de Indiana Jones na indústria de videogames. Mas você realmente quer outro jogo Uncharted onde a única diferença significativa é que seu herói sarcástico agora usa chapéu? Depois de seis jogos Uncharted, uma trilogia de reinicialização de Tomb Raiders e incontáveis aventuras em terceira pessoa que remontam aos primórdios do meio, acho que o desenvolvedor MachineGames fez uma jogada inteligente ao tornar Indiana Jones em primeira pessoa.
O DNA da MachineGames é codificado em primeira pessoa. A maior parte de seus 15 anos de existência foi dedicada ao trabalho nos aclamados jogos Wolfenstein FPS. E antes disso os fundadores da desenvolvedora trabalharam na Starbreeze Studios, que também teve grande sucesso com os jogos em primeira pessoa The Darkness e The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.
Mas como o diretor do jogo Jerk Gustafsson explicou a Lucasfilm, a decisão de fazer Indiana Jones and the Great Circle como um jogo em primeira pessoa vem mais do que apenas confiar na tradição do estúdio: “Isso também separa nosso jogo de muitos outros títulos de ação e aventura, tornando-o uma experiência única que você não consegue encontrar em qualquer outro lugar.” E, pelo menos superficialmente, isso é verdade – você jogou algo nos últimos anos que se parece com o que foi mostrado no Developer Direct do Xbox?
A perspectiva garante que Indiana Jones e o Grande Círculo não sejam apenas um clone de Uncharted. Os jogos em primeira pessoa funcionam de maneiras muito diferentes daqueles em terceira pessoa. Não é só que existe uma vibração diferente; a posição da câmera afeta o nível, o encontro e o design do quebra-cabeça. Ela pode fornecer uma sensação mais claustrofóbica do que uma câmera de terceira pessoa com zoom reduzido, o que é perfeito para aquelas tumbas estreitas e sinuosas em que Indy se encontra constantemente. E, como demonstrado por jogos como Portal e The Talos Principle, primeiro- confundir pessoas é uma experiência única – muitas vezes através do uso da perspectiva e de seus controles relativos, e sempre em seu sentir. Já podemos ver isso na única cena do trailer de Indy encaixando uma roda em um mecanismo antigo – a perspectiva realmente cria uma sensação de conexão direta com a solução do quebra-cabeça.
Essa proximidade imersiva está claramente sendo usada com grande efeito em todo o projeto. Há uma sensação real de estar ancorado no mundo na cena em que Indy afasta a vegetação excessiva para revelar um padrão misterioso gravado em uma parede, e quando ele acende seu isqueiro para iluminar crânios em uma catacumba. E, claro, o efeito próximo e pessoal realmente parece que se manifestará ao socar os nazistas – como Wolfenstein provou, não há nada como ver as luzes nos olhos de um fascista desaparecerem a poucos centímetros do seu rosto.
Para mim, porém, a imagem mais marcante do trailer é a de Indy deslizando a mão em um vazio escuro e estreito – apenas para uma tarântula rastejar para fora da sombra e subir pelo seu braço. É uma sequência que reflete uma cena semelhante de arrepiar a pele de The Temple of Doom. Mas quando visto em primeira pessoa, o momento é ainda mais perturbador. A perspectiva realmente convence seu cérebro de que esta mão digital é seu mão.
Mas o que podemos esperar da perspectiva de Indiana Jones e do Grande Círculo além da imersão que ela traz? O trailer sugere algumas coisas interessantes e há muito Wolfenstein aqui. O local de escavação mostrado no meio do trailer apresenta um labirinto de passarelas e escadas elevadas e funciona como um reflexo rústico das bases industriais nazistas de Wolfenstein. Semelhante a BJ Blazkowicz, parece que Indy será capaz de usar furtividade para derrubar as gangues de Hitler – no trailer vemos uma ferramenta de arqueologia sendo atirada contra um soldado desavisado, e no Developer Direct fomos mostrados como o chicote de Indy pode ser usado para distrair e confundir os inimigos. Este design de níveis e encontros também lembra o passado mais distante de MachineGames, com ecos de Escape from Butcher Bay.
Também podemos ver mais do Starbreeze Studios no chicote de Indy. Gustafsson trabalhou em The Darkness, no qual os jogadores usavam tentáculos sobrenaturais para lançar os inimigos no ar e despedaçá-los. Tudo isso foi feito na perspectiva de primeira pessoa, o que não apenas proporcionou uma emoção muito imediata e visceral à violência, mas também parecia e era jogado de forma diferente de tudo em 2007. Chicotes não são uma coisa fácil de animar de forma convincente a partir desta perspectiva, o que pode explicar por que raramente vimos um em um FPS desde então. Mas pelos muitos, muitos estalos de chicote mostrados no trailer, acho que MachineGames quer gritar alto e bom som que os tentáculos de The Darkness estão de volta e melhores do que nunca.
Finalmente, há evidências sólidas do talento cinematográfico de MachineGames aqui também. Um dos momentos mais memoráveis do trailer é Indy saltando de um avião voador para outro. Wolfenstein proporcionou esses momentos de Call of Duty (e, claro, de Uncharted) em abundância, e por isso sabemos que a sensação de emoção e aventura está praticamente garantida. Embora esses grandes cenários de ação sejam um elemento básico do gênero de ação e aventura, haverá algo particularmente tenso em vê-los todos através dos olhos de Indy, observando as pontas dos seus próprios dedos mal aguentando…
É claro que a MachineGames reconhece que a silhueta de Indiana é importante e, portanto, a câmera ocasionalmente volta para a terceira pessoa para atividades como escalada e tirolesa. Será nas cenas, porém, que veremos melhor o Harrison Ford digital do estúdio, lindamente detalhado. E olhando mais uma vez para Wolfenstein, a série de tiro realmente demonstrou que MachineGames está entre os melhores do ramo quando se trata de contar histórias por meio de cinemáticas. O talento visual e de direção em The New Colossus é particularmente notável e acho que ainda veremos bastante o rosto de Indy.
Há outra consequência no uso limitado de terceira pessoa também – uma chance quase zero de o Grande Círculo ser atormentado por vendas de skins de microtransações. Não espero que uma loja do jogo venda o pacote The Last Crusade com o chapéu de Henry Jones Sr. como bônus.
Uma opinião cada vez mais forte da comunidade e um número cada vez menor de jogos em primeira pessoa sugerem que a perspectiva caiu em desuso no espaço AAA, especialmente quando se trata de jogos narrativos. Costumava ser considerado o padrão ouro para imersão, em parte graças aos avanços inovadores feitos por Half-Life e Deus Ex, e as qualidades que esses jogos enfatizavam permanecem verdadeiras na primeira pessoa hoje. O valor ainda existe, mesmo que muitas pessoas prefiram as lentes cinematográficas mais tradicionais de uma câmera de terceira pessoa. É fantástico, então, ver MachineGames continuando a agitar sua bandeira de primeira pessoa em um gênero que se tornou tão arraigado em um ponto de vista muito específico, semelhante ao da Sony.
MachineGames é um estúdio responsável por alguns dos melhores jogos FPS da era moderna, composto por desenvolvedores veteranos que experimentaram a perspectiva em jogos que são muito mais do que apenas atiradores idiotas. Será um prazer vê-los combinar os princípios do gênero de ação e aventura com os pontos fortes dos jogos em primeira pessoa. No mínimo, podemos ter certeza de que Indiana Jones e o Grande Círculo não serão a réplica de Uncharted que tantos esperavam por padrão.
Matt Purslow é editor de notícias e recursos do IGN no Reino Unido.