Uma dançarina burlesca que luta para se manter unida tem uma noite selvagem onde um assassinato ocorre em seu clube, forçando-a a bancar a detetive amadora antes que sua amiga seja morta a tiros. Além disso, ela tem um problema mental onde, se não tomar a medicação, ela tem visões do futuro e pode ler a mente dos outros.
Eu sei, eu sei… “Outro desses jogos?”
Cara, eu adoro jogos indie. Adoro que existam pessoas por aí que pegam uma ideia que ninguém mais teve e a colocam em um sistema que as pessoas usam para salvar princesas e lutar contra robôs. Admiro especialmente a maneira como eles pegam a falta de recursos ou uma interface deliberadamente desajeitada e transformam isso de forma criativa em um trunfo com elegância visual e uma visão incomum. E One Night: Burlesque tem isso de sobra.
É um jogo curto. Você pode terminar em algumas horas. Além disso, não é exatamente um jogo; é alimentado principalmente pelo diálogo enquanto você interroga suspeitos em potencial, e quase não há nenhum elemento de acaso nas partes interativas.
Mas foi feito de uma maneira tão estranha que não pude deixar de me sentir compelido por isso.
One Night: Burlesque é contado em uma série de quadros estáticos levemente animados; a câmera se moverá sobre um close de uma dançarina para indicar movimento, e os personagens mudarão abruptamente de postura para indicar uma mudança de humor. O texto aparecerá abruptamente, muitas vezes como pensamentos intrusivos de um personagem, e efeitos visuais como separação de cores são usados para indicar estados mentais. Tudo isso me lembra algo que você veria na Liquid Television da MTV; baixo orçamento, mas interessante.
É tentador chamar One Night: Burlesque de romance visual, embora seja muito diferente de muitos jogos desse gênero. Suas escolhas não mudam muito a história (embora tenham um impacto), e não importa como você questione a todos, isso não mudará o rumo da história, apenas como você a percebe.
Quanto às partes interativas, elas são feitas principalmente de interações estranhas (intencionais, presumo) com o mundo: agitar um frasco de comprimidos, preparar um coquetel, tentar colocar um comprimido na boca.
O outro grande problema é quando você usa suas habilidades psíquicas (ou surtos psicóticos, dependendo de como você deseja ler a história) para ler a mente dos outros. Você terá flashes de sua agitação, de suas memórias, feitos em um estilo muito lynchiano que se adapta tanto ao seu estado emocional quanto ao senso de realidade em ruínas do protagonista.
As ilustrações de arte de linha são simples, mas evocativas, algo como os anos 60 Playboy ilustração – um pouco travessa em vez de erótica.
Um aspecto que realmente quero destacar é a música e o design de som. Combinados com a forma como as cenas são editadas, proporcionam a cada revelação repentina, a cada colapso emocional, um impacto mais profundo.
É uma força contundente, mas também é – como o próprio jogo – eficaz.