Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida será lançado amanhã, 18 de janeiro, para Xbox One, Xbox Series X|S e PC, e já está disponível com uma assinatura Ubisoft+ ou para compradores da Digital Deluxe Edition. Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida é uma aventura inspirada na mitologia persa e no gênero Metroidvania, na qual os jogadores assumem o papel de Sargon – o membro mais jovem dos guerreiros de elite da Pérsia, os Imortais – e enfrentam os perigos do misterioso Monte Qaf em uma jornada para salvar os sequestrados. Príncipe Ghassan. Empunhando habilidades acrobáticas de parkour, poderes de tempo místicos e habilidades de espada fluidas e baseadas em combos, Sargon descobre um mundo destruído por uma maldição do tempo, onde ele lutará contra zumbis de areia, monstros que preenchem a tela e até mesmo versões alternativas de si mesmo.
Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida foi desenvolvido pela Ubisoft Montpellier, o estúdio por trás Origens de Rayman e Lendas de Rayman – e o DNA de alguns desses jogos persiste na aventura de Sargon, especialmente quando se trata de plataforma. Assim como Rayman e sua equipe, Sargon tem um certo ritmo e elasticidade em seus movimentos que ajudam a tornar a exploração uma explosão, e muito de seu tempo é gasto navegando em sequências de plataformas tortuosamente projetadas que desafiam os jogadores a abrir caminho através de manoplas de espinhos e armadilhas com cada vez mais menos espaço para erros. Para saber mais sobre esta conexão e como é a experiência da Ubisoft Montpellier no Rayman jogos ajudaram a moldar Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdidaconversamos com o diretor do jogo Mounir Radi.
Origens de Rayman, Lendas de Rayman, e Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida são obviamente jogos muito diferentes, mas é justo dizer que os jogos Rayman foram um ponto de partida ou referência para A coroa perdida?
Para o aspecto de plataforma, sim; não para o combate. Essas duas coisas são bem diferentes, mas pelo aspecto de plataforma, pelo fluxo, estamos falando de como transmitir o peso do seu personagem e a musicalidade. Quando falamos sobre design de níveis e a maneira como você avança nos níveis, gosto de comparar Rayman e Príncipe da Pérsia para partições musicais, e é aqui que usamos mais nossa experiência para dominar o fluxo da progressão.
Alguns desenvolvedores tendem a construir um jogo antes de um brinquedo, e demoramos muito para fazer um brinquedo primeiro. Antes de termos o Sargon e sua animação, trabalhávamos apenas com uma cápsula. Sargon foi, durante um ano, uma cápsula – e sim, foi super estranho! Mas se você estabelecer primeiro um bom peso, um bom fluxo e uma boa sensação com a cápsula – e depois trazer a animação, o VFX e o fundo, você poderá atualizar essa sensação em fases. Se for o contrário, você pode perder alguma coisa.
Depois disso, levamos muito tempo para tentar descobrir como transmitir o peso de Sargon e pensar sobre sua fisicalidade. O peso, para mim, é tudo, e levamos muito tempo para descobrir a duração das animações específicas para transmiti-lo – às vezes era apenas um quadro. Um quadro, eu juro! Nós pensamos: “Um quadro! Não, remova esta moldura!” Estávamos pulando, quicando. E foi superimportante, porque embora esta abordagem seja muito exigente, no final compensa.
Falando em peso – o que você precisa fazer de diferente para comunicar o peso de um personagem de desenho animado como Rayman, versus um herói mais inspirado em anime como Sargon? O que precisa ser diferente na maneira como eles se movem?
Você sabe, quando você lida com um personagem que não tem braços nem pernas, você não fica exposto ao vale misterioso. Seu cérebro pode aceitar tudo; Rayman está usando o cabelo para voar, e tudo bem. Mas quando você está jogando com Sargon, você está na semi-realidade. Você espera coisas específicas de seus movimentos. Às vezes você pode enganar os jogadores, mas tem que fazer isso passo a passo e usar referências específicas que os jogadores possam conhecer, para que possam aceitar coisas novas.
Sargão é um Imortal; ele faz parte de uma lógica específica de construção de mundo. Mesmo que seja mitológico, as pessoas têm peso, por isso, quando trabalhávamos com nossos animadores e equipe de efeitos visuais, e mesmo com os modelos 3D, levamos muito tempo para encontrar o equilíbrio certo. É durante habilidades especiais, como quando você desvia, quando usa execuções sofisticadas e quando usa suas habilidades de Athra Surge, que você atinge o ponto mais alto da espetacularidade, da capacidade super-heroica. Durante isso, trazemos essas cores chamativas, que é a nossa forma de indicar que você acabou de liberar uma super habilidade e a executou da maneira certa – porque isso não é algo que você possa executar sem desafio. Para executar uma execução, você precisa desviar; para realizar um Athra Surge, você precisa aumentar seu medidor.
Então usamos jogos de luta como referência, como Super Smash Bros. ou Lutador de rua, porque nesses jogos há pureza no equilíbrio entre cada ataque; um ataque, uma função. É por isso que há um botão em Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida para atacar.
Musicalidade no Rayman jogos e Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida é algo sobre o qual você falou anteriormente, com a ideia de que a plataforma tem um ritmo claro. Como isso afeta a forma que o design de níveis assume? Como você encontra uma batida que funciona de forma consistente?
Trata-se de prenunciar o caminho para os jogadores. Usamos a câmera para garantir que o caminho fosse super legível e garantimos que os elementos de bloqueio do design de níveis apresentassem uma variedade específica. Imagine que você está no chão e precisa subir; em alguns jogos, você pularia três vezes para subir três níveis, então é apertar o mesmo botão três vezes – pam, pam, pam! O mesmo botão aciona o mesmo som, a mesma animação, o mesmo VFX. Isso pode causar fadiga, e tentamos administrar essa fadiga – trazendo notas curtas, notas longas e garantindo que os jogadores tenham a capacidade de criar uma partição.
O design de níveis oferece diferentes maneiras de criar partições diferentes e envolve muita iteração, porque às vezes há atrito. Ccuando você vê pessoas sendo expostas a um desafio pela primeira vez e sabe que elas estão no clima e são capazes de superar o desafio, isso significa que você acertou. Isso significa que você levou tempo suficiente para treiná-los antes, para que pudessem absorver a mecânica – e que agora, com seus reflexos, eles possam prever o caminho. Eles têm a capacidade de permanecer no fluxo.
Um retorno de chamada claro para o Rayman jogos são as Xerxes Coins, que ecoam as Skull Coins em Origens de Rayman e Legendas. Eles flutuam no ar perto de perigos que muitas vezes podem ser muito difíceis de navegar, e os jogadores precisam não apenas pegar as moedas, mas pousar com segurança para recuperá-las. Os desenvolvedores sempre tiveram essa afinidade com esse tipo de “plataforma” muito rígida ou é algo que se desenvolveu ao longo do tempo?
Estava certo desde o início. Quando você fala sobre exploração, as pessoas são livres para experimentar diferentes habilidades neste mundo. Então, às vezes, quando você tem um caminho específico e dá algumas ferramentas aos jogadores, você não consegue controlar como eles percorrem esse caminho, mesmo que haja um desafio específico. Ao oferecer-lhes os desafios de Xerxes, tivemos mais controle. Estávamos dizendo: “você tem que vencer assim, jogar assim, para jogar como planejado”. Essa foi a nossa maneira de fazer com que os músicos tocassem notas específicas em um local onde estivessem cientes da composição. Eles podem usar os mesmos ataques, podem usar os mesmos amuletos, podem usar as mesmas habilidades para progredir, mas quando usamos os desafios de Xerxes, estamos dizendo aos nossos jogadores para jogarem com essas condições ou elementos específicos.
Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida tem algumas semelhanças superficiais com Rayman em termos de combate – a sensação dos ataques aéreos, por exemplo – mas A Coroa Perdida combate é muito mais elaborado e responsivo, de uma forma rara até mesmo para Metroidvanias. Como essa nova abordagem tomou forma?
Em primeiro lugar, antes mesmo de entrarmos no gênero Metroidvania, queríamos que fosse um jogo Príncipe da Pérsia jogo. Em Príncipe da Pérsia, quando você se aventura pelo mundo e luta contra os inimigos, colidir com os inimigos não é um perigo. Em muitos Metroidvanias, os inimigos são obstáculos: se você tocá-los, será atingido. Mas não era isso que queríamos alcançar aqui, porque para mim, Príncipe da Pérsia é sobre experimentação.
Nos jogos anteriores, e mesmo no areias do Tempo Na trilogia, o aspecto coreográfico do combate foi baseado em animação: você pressiona um botão e executa uma animação. Às vezes é uma animação fluida e uma execução, mas há um equilíbrio entre execução e espetáculo. Para ter certeza de que essa nova coreografia está nas mãos do jogador, queríamos ter certeza de que o jogo seria super responsivo. Portanto, o aspecto coreográfico está de volta, mas agora é o jogador que faz a sua própria coreografia com os conjuntos de ferramentas que lhe damos.
Esta é uma abordagem nova e destinada à justiça – mas também porque se um jogador usar uma mecânica defensiva como aparar, esquivar ou até mesmo pular, isso pode cancelar qualquer animação. E isso foi o começo, porque esta é menos uma abordagem vertical do design de jogos e muito mais uma abordagem horizontal do design de jogos: dê a eles conjuntos de ferramentas, amuletos e habilidades especiais, e eles poderão compor seu próprio estilo de jogo. Acho que isso faz parte do legado de Príncipe da Pérsia, de respeitar a inteligência dos jogadores. Esta é uma jogabilidade de autoria e os jogadores são livres para compor, criar e construir sua própria coreografia.
Príncipe da Pérsia: A Coroa Perdida será lançado em 18 de janeiro para Xbox One, Xbox Series X|S e PC – e os jogadores com assinatura Ubisoft+, ou que adquirirem a Digital Deluxe Edition, podem começar a jogar a aventura de Sargon imediatamente. Segredos e perigos abundam em todo o Monte Qaf – junto com muitas oportunidades para levar suas habilidades de combate e plataformas ao limite – então prepare-se para explorar, lutar e ver o quão distorcida uma cidadela montanhosa amaldiçoada pelo tempo pode se tornar.
Príncipe da Pérsia A Coroa Perdida
UBISOFT
US$ 49,99
Faça a pré-encomenda para obter uma roupa exclusiva de Warrior Within no jogo! Entre em um elegante e emocionante jogo de plataforma de ação e aventura ambientado em um mundo mitológico persa, onde você pode manipular as fronteiras do tempo e do espaço. Jogue como Sargon e evolua de um prodígio empunhando espadas a uma lenda extraordinária enquanto domina o combate acrobático e desbloqueia novos poderes do tempo e super habilidades únicas. LIBERTE SEU GUERREIRO INTERIOR Use seus poderes de tempo, combate e habilidades de plataforma para realizar combos mortais e derrotar inimigos corrompidos pelo tempo e criaturas mitológicas. PERCA-SE NO PRODIGIOSO MONTE QAF Descubra um mundo amaldiçoado de inspiração persa repleto de marcos gigantescos e explore uma variedade de biomas altamente detalhados, cada um com sua própria identidade, maravilha e perigo. VIVA UMA AVENTURA ÉPICA Mergulhe em uma fantasia mitológica persa através de uma história intrigante e original enquanto usa sua inteligência para resolver quebra-cabeças, encontrar tesouros escondidos e completar missões para aprender mais sobre este lugar corrompido. Este jogo aproveita o Smart Delivery, permitindo acesso ao título do Xbox One e ao título do Xbox Series X|S.