Dicefolk é um jogo de batalha estratégico roguelike. Você tem três criaturas, chamadas “quimeras”, sob seu comando. Você faz uso de seus vários benefícios de combate enquanto batalha contra grupos de grupos gerados aleatoriamente de um a três inimigos. Você luta contra esses grupos em um campo de batalha gerado aleatoriamente, culminando em uma luta de chefe no seu caminho para o próximo nível.
O mecanismo central do combate são os dados, como você pode imaginar. Você e seus inimigos rolam um conjunto de três cada (embora você possa comprar mais em várias lojas). Os dados dão a você acesso a comandos que permitem que você ataque ou melhore sua quimera, ou gire sua posição em combate. Uma rolagem de dados também pode permitir que você não faça nada (“ocioso”), ative um poder especial ou role novamente um dado.
A reviravolta que Dicefolk dá a você, jogador, é que você não está apenas no controle de seu próprio dado, mas também do inimigo. Por exemplo, digamos que você tenha um dado de “guarda” disponível (que protegerá sua quimera de ataques) e seu inimigo tenha dois dados: girar posição e atacar. Sua melhor opção é obviamente proteger sua criatura, mas você deve optar por atacar o inimigo atual ou girar para um inimigo mais fraco?
As quimeras também têm habilidades especiais que entram em jogo em diversas circunstâncias. Algumas quimeras lançam habilidades especiais quando são giradas para dentro ou para fora da posição. Alguns equipamentos podem ser ativados por rolagens de dados especiais, permitindo que eles lancem magias, ataquem inimigos ou reforcem aliados.
Entre as batalhas, você vagará por um mapa gerado aleatoriamente. Além das zonas de combate, você pode encontrar lojas onde pode comprar equipamentos, modificar seus dados (e comprar novos) e também encontrar acampamentos e jardins onde pode descansar e aprimorar as habilidades de suas quimeras.
Taticamente, o desafio do jogo está em escolher como usar os dados para vencer uma luta; você precisará julgar rapidamente como minimizar a eficácia de seus inimigos. Isto pode ser complicado, porque embora você possa terminar uma rodada de batalha sem usar todos os seus dados, você ter usar todos os dados inimigos antes de prosseguir.
Estrategicamente, o jogo cai na armadilha familiar dos jogos roguelike. Muito disso é aleatório (por design) que pode não ser realmente possível ganhar um jogo, então você terá que jogar um nível repetidamente até ter sorte em uma combinação de quimera, inimigos, equipamentos e rolos que permitem chegar até o fim. Então você faz isso de novo. E de novo. E de novo.
Compreendo o apelo destes jogos do ponto de vista dos designers, pois evita-lhes ter de escrever uma história. Para os jogadores que gostam deles, isso lhes dá “rejogabilidade”.
Dicefolk é, portanto, frustrante por natureza. Você pode revisitar lojas (onde você deve gastar o dinheiro ganho em batalhas), mas se você parar em um acampamento, bosque ou outro local potencialmente benéfico, essas são coisas únicas. Você nunca sabe qual quimera irá desbloquear em um nível, nem qual equipamento estará disponível para você. É seu trabalho tentar fazer com que funcione. Mas também é possível que isso não seja possível, se é que você me entende.
É claro que não há recompensa em vencer o jogo, porque na falta de uma história, não há apostas, a não ser jogar na próxima zona ou desbloquear novas criaturas e equipamentos para tentar novamente. A natureza repetitiva é o ponto.
Dito isso, Dicefolk foi um dos roguelikes mais divertidos que já joguei. O design tem uma sensação divertida e retrô. Cada uma das quimeras é renderizada no estilo Hasbro dos anos 80, e quando são atingidas por ataques, há uma reação curta e boba, como se não pudessem acreditar que isso está acontecendo com elas.
Dicefolk me atormentou com sucesso com a ideia de que talvez seja a hora que consegui formar uma equipe, depois de me esmagar repetidas vezes. E todas as vezes, após uma vitória, a comandante da equipe batia o punho com um emocionado “sim!” Eu estava lá com ela.